using UnityEngine;
using System.Collections; using DG.Tweening; using UnityEngine.UI; public class TestDoTween : MonoBehaviour { int number = 0 ; // Use this for initialization void Start () { //FunctionOne(); //FunctionTwo(); //FunctionSequence(); FunctionSet(); } // 创建 DOTween 实例 方法 #region 方法一 类方法 private void FunctionOne () { // 创建一个 Tweener 是自身坐标 一秒内 移动到 坐标 Vector3(5, 5, 5) 位置 Tween tween = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3( 5 , 5 , 5 ), 1 ); // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100 Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100 , 5 ); // 给执行 t 变化时,每帧回调一次 UpdateTween 方法 t.OnUpdate( () => UpdateTween(number)); } private void UpdateTween ( int num) { Debug.Log(num); // 变化过程中, 每帧回调该方法 } #endregion #region 方法二 直接调用 private void FunctionTwo () { //十秒内X,Y,Z 局部坐标(localPosition)移动到 10,10,10 位置 //transform.DOBlendableLocalMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10); //十秒内 X,Y,Z 方向的局部旋转(localPosition),转动到 30,30,30 //transform.DOBlendableLocalRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10); //十秒内X,Y,Z坐标移动到 自身坐标 加 new Vector3( 10,10,10) 位置 原始 坐标 3,3,3,移动后 13,13,13 //transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(10, 10, 10), 10); //十秒内X,Y,Z自身旋转到 30,30,30(有父物体的相对于父物体) //transform.DOBlendableRotateBy(new Vector3(30, 30, 30), 10); //十秒内 自身X,Y,Z方向的比例 加 3,3,3如原始比例 2,1,1 变化后5,4,4 //transform.DOBlendableScaleBy(new Vector3(10, 10, 10), 10); //执行该方法,变化立即结束,且完成移动 //transform.DOComplete(); //在变化过程中执行该方法,则物体慢慢的变回原样,如果变化已经完成,该方法无效 //transform.DOFlip(); // 变化过程中执行该方法,则物体变化到 第二秒 时该物体的位置、比例等 //transform.DOGoto(2); //十秒内 弹跳 3次 //transform.DOJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10); //停止掉当前的变化 //transform.DOKill(); // 十秒内 弹跳 3次, 局部坐标最终变化为 10, 0, 10 //transform.DOLocalJump(new Vector3(10, 10, 10), 3, 10); // 5 秒内, 局部坐标变化到 10,10,10 //transform.DOLocalMove(new Vector3(10, 10, 10), 5); // 10 秒内 X 局部坐标变换到 5 //transform.DOLocalMoveX(5, 10); // 10 秒内 Y 局部坐标变化到 5 //transform.DOLocalMoveY(5, 10); //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5 //transform.DOLocalMoveZ(5, 10); //transform.DOLocalPath(); //5 秒内 局部旋转变化到 10,10, 10 //transform.DOLocalRotate(new Vector3(10, 10, 10), 5); // 自身朝向 坐标(10,10,10) //transform.DOLookAt(new Vector3(10, 10, 10), 5); // 5 秒内 移动到 坐标 (10,10,10) //transform.DOMove(new Vector3(10, 10, 10), 5); //10 秒内 X 局部坐标变化到 5 //transform.DOMoveX(5, 10); //10 秒内 Y 局部坐标变化到 5 //transform.DOMoveY(5, 10); //10 秒内 Z 局部坐标变化到 5 //transform.DOMoveZ(5, 10); // //transform.DOPath(); //执行该方法停止 变化 //transform.DOPause(); //transform.DOPlay(); //变化结束前调用该方法,物体回到原始位置 //transform.DOPlayBackwards(); //执行 transform.DOPlayBackwards(); 物体回到原始位置 //执行 下面方法则再次变化 //transform.DOPlayForward(); //冲压机,在 5 秒内在原始坐标和下面坐标之间,来回冲压 //transform.DOPunchPosition(new Vector3(10, 10, 10), 5); //冲压机,在 5 秒内在原始旋转和下面角度之间,来回冲压变化 //transform.DOPunchRotation(new Vector3(50, 50, 50), 5); //冲压机,在 5 秒内在原始比例和下面比例之间,来回冲压变化 //transform.DOPunchScale(new Vector3(5, 5, 5), 5); //在变化结束之前,执行该方法,则重新开始变化 //transform.DORestart(); //变化过程中执行该方法,回到原始 //transform.DORewind(); // 10 秒内 旋转角度 到 (50,50,50) //transform.DORotate(new Vector3(50, 50, 50), 5); // 10 秒内 比例变化到 (5,5,5) //transform.DOScale(new Vector3(5, 5, 5), 5); // 10 秒内 X 比例变化到 5 //transform.DOScaleX(5, 10); // 10 秒内 Y 比例变化到 5 //transform.DOScaleY(5, 10); // 10 秒内 Z 比例变化到 5 //transform.DOScaleZ(5, 10); // 10 秒内 物体 X,Y,Z 坐标在 自身-5 到 自身加 5 之间震动 //transform.DOShakePosition(10, new Vector3(10, 10, 10)); // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 旋转角度在 自身-5 到 自身加 5 之间震动 //transform.DOShakeRotation(10, new Vector3(10, 10, 10)); // 10 秒内, 物体 X,Y,Z 比例在 自身-5 到 自身加 5 之间震动 //transform.DOShakeScale(10, new Vector3(10, 10, 10)); //在变化过程中执行该方法,停止、开始、停止、开始 //transform.DOTogglePause(); // 执行该方法,坐标立即变化为 0,5,0, 从 0,5,0 两秒移动到初始位置 //transform.DOMove(new Vector3(0, 5, 0), 2).From(); // 执行该方法,移动到相对于原始位置 6,0,2 的位置 // 如原始位置 3,2,1。 移动后位置为 3+6,2+0,2+2 即 9,2,4 //transform.DOMove(new Vector3(6, 0, 2), 2).SetRelative(); } #endregion #region DOTween回调方法 以 On 开头 private void CallBack () { // 创建一个 Tweener 对象, 另 number的值在 5 秒内变化到 100 Tween t = DOTween.To(() => number, x => number = x, 100 , 5 ); // DOTween 可以连续调用 N 次方法如下 // 执行变化的过程中可以回调的方法 // 下面是不带参数的回调方法 t.OnStart(OnStartTween).OnKill(OnKill).OnPause(OnPause).OnPlay(OnPlay).OnRewind(OnRewind); t.OnStepComplete(OnStepComplete).OnUpdate(UpdateTweenEd).OnComplete(OnComplete); // 带参数的回调方法如下 t.OnUpdate(() => UpdateTweenED(number)); } private void UpdateTweenED ( int num) { Debug.Log( "num " + num); } private void OnComplete () { Debug.Log( "OnComplete" ); // 完成变化时回调 } private void OnKill () { Debug.Log( "OnKill" ); // 执行结束后自动杀死,回调一次 } private void OnPlay () { Debug.Log( "OnPlay" ); // 开始执行调用一次, 该方法在 OnStart 方法后调用 } private void OnPause () { Debug.Log( "OnPause" ); // 暂停回调 } private void OnRewind () { Debug.Log( "OnRewind" ); //倒回回调 } private void OnStartTween () { Debug.Log( "StartTween" ); // 开始执行最先回调, 该方法在 OnPlay 方法前调用 } private void OnStepComplete () { Debug.Log( "OnStepComplete" ); // 如果循环的,每循环完成调用一次。 不是循环的则完成执行 } private void UpdateTweenEd () { Debug.Log(number); // 变化过程中, 每帧回调该方法 } private void OnWayPointChange () { Debug.Log( "OnWayPointChange" ); // 当路点发生变化时回调,在执行 DOPath 回调 } #endregion #region Set 方法 private void FunctionSet () { Vector3 pos = Vector3.zero; // 设置了循环类型 LoopType.Yoyo 和缓冲类型 Ease.InOutCirc Tween tween = DOTween.To(() => pos, r => pos = r, new Vector3( 5 , 5 , 5 ), 1 ).SetLoops(- 1 , LoopType.Yoyo).SetEase(Ease.InOutCirc); //复制一个 Tween 对象的 id, ease, loops, delay, timeScale, callbacks, etc 到另一个 Tween 对象 // t 复制 tween 的循环类型和缓冲类型 Tween t = DOTween.To(() => transform.position, r => transform.position = r, new Vector3( 15 , 15 , 15 ), 2 ).SetAs(tween); // SetAutoKill 设置自动销毁 // SetDelay 设置延迟 // SetEase 设置缓冲类型 // SetId 设置ID 可以只用 int、string、object等类型的值 // SetLoops 设置循环类型 // SetRecyclable 设置为可回收,可循环使用的 // SetRelative 设置相对变化 // SetSpeedBased // SetTarget // 设置 Update 的值 告诉 Tween对象 是否忽视 Unity的 的 timeScale ,即是否受Unity 时间的影响 // SetUpdate(UpdateType.Normal, true) 设置为 true 为忽视 Unity的时间影响 // 设置为 false 为不忽视Unity的时间影响 // SetUpdate transform.DOMoveX( 20 , 5 ).SetAutoKill( true ).SetDelay( 3 ).SetEase(Ease.InOutCirc) .SetId( "superTween" ).SetLoops( - 1 , LoopType.Yoyo).SetRecyclable() .SetRelative().SetSpeedBased().SetTarget(transform).SetUpdate(UpdateType.Normal, true ); } #endregion #region Sequence 队列 private void FunctionSequence () { float duration = 5 ; // 时间 Sequence s = DOTween.Sequence(); // 添加 一个相对于原始位置 水平方向移动, 时间 3 秒,缓冲类型 为 Ease.InOutQuad s.Append(transform.DOMoveX( 6 , 3 ).SetRelative().SetEase(Ease.InOutQuad)); //插入一个旋转, 设置循环类型为 来去 方式 // and will loop forward and backward twice s.Insert( 0 , transform.DORotate( new Vector3( 0 , 45 , 0 ), duration / 2 ).SetEase(Ease.InQuad).SetLoops( 100 , LoopType.Yoyo)); // Add a color tween that will start at half the duration and last until the end s.Insert(duration / 2 , transform.GetComponent<Renderer>().material.DOColor(Color.yellow, duration / 2 )); // Set the whole Sequence to loop infinitely forward and backwards s.SetLoops(- 1 , LoopType.Yoyo); } #endregion #region 设置冷却转圈的 Image public Image dotweenLogo, circleOutline; private void FunctionImageCollDown () { circleOutline = GetComponent<Image>(); if (circleOutline == null ) return ; // 随机设置 颜色 circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5 f).SetEase(Ease.Linear).Pause(); //设置冷却转圈 附带设置 转一圈完成的回调方法(回调方法直接实现,不用调用其他的方法) circleOutline.DOFillAmount( 0 , 1.5 f).SetEase(Ease.Linear).SetLoops(- 1 , LoopType.Yoyo) .OnStepComplete(() => { circleOutline.fillClockwise = !circleOutline.fillClockwise; circleOutline.DOColor(RandomColor(), 1.5 f).SetEase(Ease.Linear); }) .Pause(); dotweenLogo = GetComponent<Image>(); if (dotweenLogo == null ) return ; // 这是Image 的褪色,即 慢慢变为 看不见 dotweenLogo.DOFade( 0 , 1.5 f).SetAutoKill( false ).Pause(); } private Color RandomColor () { return new Color(Random.Range( 0 f, 1 f), Random.Range( 0 f, 1 f), Random.Range( 0 f, 1 f), 1 ); } #endregion #region 设置 Text 的跑马字,一秒显示 N 个字 public Text text, relativeText, scrambledText; private void FunctionText () { text = GetComponent<Text>(); // Animate the first text... text.DOText( "This text will replace the existing one" , 2 ).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill( false ).Pause(); relativeText = GetComponent<Text>(); // Animate the second (relative) text... relativeText.DOText( " - This text will be added to the existing one" , 2 ).SetRelative().SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill( false ).Pause(); scrambledText = GetComponent<Text>(); // Animate the third (scrambled) text... scrambledText.DOText( "This text will appear from scrambled chars" , 2 , true ).SetEase(Ease.Linear).SetAutoKill( false ).Pause(); } #endregion #region Slider public Slider slider; private void FunctionSlider () { slider = GetComponent<Slider>(); slider.DOValue( 1 , 1.5 f).SetEase(Ease.InOutQuad).SetLoops(- 1 , LoopType.Yoyo).Pause(); } #endregion #region private void FunctionDOTween () { DOTween.PlayAll(); // 开始所有 Tween 对象 DOTween.RestartAll(); // 所有 Tween对象 从新开始 } #endregion }