cocos2d-x 3.x lua的api与C++的关系

    xiaoxiao2022-06-29  43

    文章来源:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1569003

    1、Lua中如何使用Cocos2d-x引擎中的类?

    在C++中是这样调用的: // Sprite* sprite = Sprite::create(); sprite->setPosition(Vec2(100, 100)); this->addChild(sprite); // 而在Lua中是这样调用的: // local sprite = cc.Sprite:create() sprite:setPosition(cc.p(100, 100)) self:addChild(sprite) //

    是不是很简单?差别其实不是很大嘛!

    Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。

    而调用类的函数,不是双冒号(::) ,而是一个冒号(:) 。

    2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?

    请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。 // local winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()   — 继承Layer类 MenuLayer = class(“MenuLayer”, function() return cc.Layer:create() end)   — 初始化函数 function MenuLayer:ctor() self.name = “hello”         — 成员变量 self.size = cc.size(0, 0)   — 成员变量 end   — 创建包含GameLayer的场景 function MenuLayer:createScene() local scene = cc.Scene:create() local layer = MenuLayer:create() scene:addChild(layer) return scene end   — 创建GameLayer层 function MenuLayer:create() local layer = MenuLayer.new()  — new() layer:init()                   — init() return layer end   — 初始化 function MenuLayer:init() self:ShowUI()       — 添加界面元素(Sprite、Label等) self:addBtn()       — 添加菜单按钮 self:addTouches()   — 添加多点触摸 end   — 添加界面 function MenuLayer:ShowUI()   — 背景图片Sprite local bg = cc.Sprite:create(“HelloWorld.png”) bg:setPosition(cc.p(0, 0))      — 设置位置 bg:setAnchorPoint(0, 0)         — 设置锚点 self:addChild(bg)               — 添加子节点   — 添加文字 self.label = cc.Label:createWithSystemFont(“debug”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30) self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2) self:addChild(self.label) end   — 添加按钮 function MenuLayer:addBtn() local menu local normal, hard   — 回调函数 — tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象 local function menuCallback(tag, menuItem) print(“menuItem: ” .. tag)    — Lua中的输出语句 end   normal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”) normal:setPosition(0, 120) normal:setTag(1) normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   — 按钮事件   hard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”) hard:setPosition(0, 20) hard:setTag(2) hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     — 按钮事件   — 创建菜单,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal, hard) self:addChild(menu)   end   — 多点触摸 function MenuLayer:addTouches()   local touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch local function onTouchesBegan(touches, event) print(“Touches Began”) touch1 = touches[1]     — 第一个触点,下标从1开始 touch2 = touches[2]     — 第二个触点 local pos1 = touch1:getLocation()   — 获取触点1的位置 local pos2 = touch2:getLocation()   — 获取触点2的位置 local delta = { x = pos2.x – pos1.x , y = pos2.y – pos1.y } print(delta.x .. ” , ” .. delta.y)  — 输出log end   local function onTouchesMoved(touches, event) print(“Touches Moved”) end   local function onTouchesEnded(touches, event) print(“Touches Ended”) end   — 注册多点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create() listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED) dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)   end //.

    3、Lua中的字符串格式转换?

    C++中是这样使用的: // sprintf(str, “hero_d.png”, i) //

    而在Lua中则是使用 string.format() 函数。 // string.format(“hero_d.png”, i) //

    4、Lua中的枚举类型

    我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如Control::State::NORMAL。

    而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL。

    估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。

    下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

    // — ResolutionPolicy 屏幕适配 cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL   — EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型 — 键盘按键比较多,所以就罗列一部分 cc.KeyCode.KEY_A cc.KeyCode.KEY_1 cc.KeyCode.KEY_F1 cc.KeyCode.KEY_SPACE cc.KeyCode.KEY_ALT cc.KeyCode.KEY_SHIFT   — Control::EventType 控件事件类型 cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED   — Control::State 控件状态 cc.CONTROL_STATE_NORMAL cc.CONTROL_STATE_DISABLED cc.CONTROL_STATE_SELECTED cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED     — EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型 cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER   — EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型 cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS   — EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符 cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT   — ScrollView::Direction 滚动方向 cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL   — TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式 cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP   — ProgressTimer::Type cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL   — ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式 cc.POSITION_TYPE_FREE cc.POSITION_TYPE_GROUPED cc.POSITION_TYPE_RELATIVE   — ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型 cc.PARTICLE_MODE_RADIUS cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY   — TransitionScene::Orientation 场景切换方向 cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER   — TextVAlignment 文本的垂直对其方式 cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER   — TextHAlignment 文本的水平对其方式 cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER //

    5、Lua中的事件回调

    Cocos2d-x中常用的事件回调有如下:

    动作回调 : CallFunc

    定时器刷新 : schedule

    菜单项事件回调 : menuItem

    按钮控件事件回调 : ControlButton

    在Cocos2d-x v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_* 。

    在Lua中可不能这样方便的使用。

    5.1、动作回调 CallFunc

    在C++中,动作回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》

    在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:

    至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

    // — hander : 执行的回调函数 — value  : 传递给回调函数的参数,必须为一个table cc.CallFunc:create(hander, value) //

    使用举例:

    // — node : 执行动作的对象 — tab  : 传过来的参数, 必须为一个table local function callbackFunc(node, tab) node:setScale(2) print(“x=” .. tab.x .. “,y=” .. tab.y) end   local sprite = cc.Sprite:create(“normal.png”) sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2) self:addChild(sprite)   — CallFunc回调动作 local call = cc.CallFunc:create(callbackFunc, {x=1 , y=2} ) sprite:runAction(call) //

    5.2、定时器刷新 schedule

    在C++中,定时器参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 定时器更新schedule/update》

    在Lua中,有两种方式:

    (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

    参数一:刷新函数

    参数二:刷新优先级

    其中 self 为 Node类 的子类。

    该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

    (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

    参数一:刷新函数

    参数二:每次刷新的时间间隔

    参数三:是否只执行一次。false为无限次。

    其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

    而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。

    使用举例:

    // local scheduler, myupdate local timer = 0   local function update(dt) cclog(“update: ” .. dt) — 输出log timer = timer + dt if timer >= 3 then                                  — 执行3秒取消定时器 — self:unscheduleUpdate()                  — 取消定时器 scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)   — 取消定时器 end end   — 每帧执行一次update,优先级为0 — self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);   — 每30/60秒执行一次update,会无限执行 scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler() myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc(update, 30.0 / 60.0, false) //

    5.3、菜单项事件回调 menuItem

    在C++中,菜单项回调参见:《Cocos2d-x 3.x回调函数std::bind总结》

    在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander) 。

    其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

    使用举例:

    // local menu local normal, hard   — tag      : 为menuItem设置的标签setTag — menuItem : 执行回调的menuItem对象 local function menuCallback(tag, menuItem) print(“menuItem: ” .. tag) end   normal = cc.MenuItemImage:create(“normal.png”, “normal.png”) normal:setPosition(0, 120) normal:setTag(1)   hard = cc.MenuItemImage:create(“hard.png”, “hard.png”) hard:setPosition(0, 20) hard:setTag(2)   — 创建菜单,最后不需要加NULL menu = cc.Menu:create(normal, hard) self:addChild(menu)     — 菜单项回调 normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)   — 按钮事件 hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)     — 按钮事件 //

    5.4、按钮控件事件回调 ControlButton

    在C++中,按钮控件事件回调参见:《Cocos2d-x 3.x基础总结 — 按钮控件CCControlButton总结》

    在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type) 。

    其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。

    至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

    对于 type ,有以下几种类型:

    // cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN         — 刚刚开始触摸按钮时 cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE        — 在内部拖动时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE       — 在外部拖动时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER         — 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT          — 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE    — 在内部抬起手指(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE   — 在外部抬起手指(保持触摸状态下) cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL       — 取消触点时 cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED      — 按钮控件中值发生改变时 //

    使用举例:

    // — node : 执行回调的按钮对象 — type : 按钮事件的类型 local function btnCallback(node, type) if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN then print(“touch down”) elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE then print(“drag inside”) elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE then print(“touch up inside”) end end   — 添加一个按钮 ControlButton local label = cc.Label:createWithSystemFont(“button”,”res/fonts/Marker Felt.ttf”,30) local sprite = cc.Scale9Sprite:create(“normal.png”) local btn = cc.ControlButton:create(label,sprite) btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2) self:addChild(btn)   — 按钮事件回调 btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE) btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE) //

    6、Lua中的事件分发机制

    在C++中,事件分发机制参见:《Cocos2d-x 3.x新事件分发机制总结》

    事件分发机制包含:

    触摸事件 : EventListenerTouchOneByOne、EventListenerTouchAllAtOnce

    鼠标响应事件 : EventListenerMouse

    键盘响应事件 : EventListenerKeyboard

    加速计事件 : EventListenerAcceleration

    自定义事件 : EventListenerCustom

    物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact

    游戏手柄事件 : EventListenerController

    而在Cocos2d-x v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。

    PS:在Lua中对于鼠标事件、自定义事件的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。

    另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。

    在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。

    事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下Lua中如何使用。

    6.1、使用步骤

    还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤。

    — 1.获取事件分发器  : EventDispatcher local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()   — 2.创建事件监听器  : EventListener (这里以单点触摸为例) local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()   — 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler — hander : 响应函数 — type   : 事件类型 listener:registerScriptHandler(hander, type)   — 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //

    6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne

    使用方法如下:

    响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:

    touch : cc.Touch 。触点信息

    event : cc.Event 。事件信息

    注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

    cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始

    cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动

    cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

    // — 触摸开始 local function onTouchBegan(touch, event) print(“Touch Began”) local pos = touch:getLocation() — 获取触点的位置 print(pos.x .. ” , ” .. pos.y)  — 输出log return true                     — 必须返回true 后边move end才会被处理 end   — 触摸移动 local function onTouchMoved(touch, event) print(“Touch Moved”) end   — 触摸结束 local function onTouchEnded(touch, event) print(“Touch Ended”) end   — 注册单点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchOneByOne:create()   listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)   dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //

    6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

    使用方法如下:

    响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:

    touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息

    event : cc.Event 。事件信息

    注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始

    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动

    cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

    // — 触摸开始 local function onTouchesBegan(touches, event) print(“Touches Began”) local pos1 = touches[1]:getLocation()   — 获取触点1的位置 local pos2 = touches[2]:getLocation()   — 获取触点2的位置 local delta = { x = pos2.x – pos1.x , y = pos2.y – pos1.y } print(delta.x .. ” , ” .. delta.y)      — 输出log end   — 触摸移动 local function onTouchesMoved(touches, event) print(“Touches Moved”) end   — 触摸结束 local function onTouchesEnded(touches, event) print(“Touches Ended”) end   — 注册多点触摸 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce:create()   listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN) listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED) listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)   dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //

    6.4、键盘事件EventListenerKeyboard

    EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下、松开的事件。

    使用方法如下:

    响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:

    keyCode : number 。键盘按键枚举值

    event : cc.Event 。事件信息

    注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

    cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED : 按下键盘的某个键

    cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键

    键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)

    cc.KeyCode.KEY_A : A键

    cc.KeyCode.KEY_1 : 1键

    cc.KeyCode.KEY_F1 : F1键

    cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键

    cc.KeyCode.KEY_ALT : ALT键

    cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

    // local function onKeyPressed(keyCode, event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A then print(“Pressed A !”)  — 按下A键 end end   local function onKeyReleased(keyCode, event) if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J then print(“Released J !”) — 松开J键 end end   — 注册键盘事件 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher() local listener = cc.EventListenerKeyboard:create()   listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED) listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)   dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //

    6.5、加速计事件EventListenerAcceleration

    EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件。

    重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

    EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。

    使用方法如下:

    响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:

    event : cc.Event事件信息

    (x, y, z) : number 设备在三个方向上的重力加速度感应

    timestamp : number 响应事件的时间戳

    创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler 。

    使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:

    self:setAccelerometerEnabled(true)

    在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

    // — 开启设备的加速计感应 self:setAccelerometerEnabled(true)     — 响应函数 local function onAccelerationEvent(event, x, y, z, timestamp) print(“x: ” .. x) print(“y: ” .. y) print(“z: ” .. z) print(“timestamp: ” .. timestamp) end   — 注册加速计监听器 local dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()   — 直接传入 响应函数 作为参数 local listener = cc.EventListenerAcceleration:create(onAccelerationEvent)   dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) // 7、Lua中的数学类

    在C++中,数学类参见:《Cocos2d-x 3.2 — 总结数学类Vec2/Size/Rect》

    数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

    7.1、创建

    在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型。

    其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

    // cc.p(x, y)                    — 构造 Vec2 cc.size(width, height)        — 构造 Size cc.rect(x, y, width, height)  — 构造 Rect //

    7.2、坐标向量运算

    Lua中常用的向量运算如下:

    (1)返回值为bool // — 直线AB与直线CD是否相交 cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD,float,float)   — 线段AB与线段CD是否相交 cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD) //

    (2)返回值为float

    // cc.pDot(p1, p2)         — 点积 cc.pCross(p1, p2)       — 叉积 cc.pProject(p1, p2)     — 投影: 前point在后point上的投影   cc.pGetLength(p)        — 向量长度 cc.pLengthSQ(p)         — 向量长度平方   cc.pGetDistance(p1, p2) — 坐标距离 cc.pDistanceSQ(p1, p2)  — 坐标距离平方   cc.pGetAngle(p1, p2)    — 向量夹角:弧度 // 3)返回值为point_table

    // cc.p(x, y)                       — 构造坐标point cc.pAdd(p1, p2)                  — 相加 cc.pSub(p1, p2)                  — 相减 cc.pMidpoint(p1, p2)             — 两向量的中点 cc.pNormalize(p1)                — 标准化向量   cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p) — 将p值限制在[minp,maxp]区间内   cc.pForAngle(float)              — 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)   cc.pPerp(p)                      — 逆时针旋转90度(-y, x) cc.RPerp(p)                      — 顺时针旋转90度(y, -x)     — 绕p1向量旋转 — 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle() —           长度 this.getLength()*other.getLength() cc.pRotate(p1, p2)   — 绕p1向量旋转前的向量值 — 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle(); —           长度 this.getLength()*other.getLength(); cc.pUnrotate(p1, p2)     — 直线AB与直线CD的交点 cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD) //

    7.3、矩形运算

    Lua中常用的矩形运算如下:

    // cc.rectGetMinX(rect)    — rect.x cc.rectGetMidX(rect)    — (rect.x + rect.width) / 2 cc.rectGetMaxX(rect)    — rect.x + rect.width   cc.rectGetMinY(rect)    — rect.y cc.rectGetMidY(rect)    — (rect.y + rect.height) / 2 cc.rectGetMaxY(rect)    — rect.y + rect.height     — 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同. cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)   — 判断point是否包含在矩形内 cc.rectContainsPoint(rect, point)   — 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测. cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)   — 两矩形合并 cc.rectUnion(rect1, rect2) //

    8、Lua中的颜色类

    在C++的颜色类主要有三个:Color3B、Color4B、Color4F。并且有很多颜色的宏定义。

    在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。

    颜色类的使用方法如下:

    // cc.c3b(byte,byte,byte)              — 构造 Color3B cc.c4b(byte,byte,byte,byte)         — 构造 Color4B cc.c4f(float,float,float,float)     — 构造 Color4F //

    9、最后,我还想讲讲一些使用Lua开发Cocos2d-x的注意事项

    9.1、关于getPosition()

    先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

    // getPosition()      — 返回两个值:x y getAnchorPoint()   — point_table getContentSize()   — size_table getBoundingBox()   — rect_table //

    可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。

    PS:真是一个大坑!

    所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

    // — 方法一 : 用两个变量接收 local x, y = sprite:getPosition()   — 方法二 : 转换为point_table local p = cc.p(sprite:getPosition()) //

    9.2、关于(.)和(:)

    在Lua中,一定要区分这两个:点(.)和冒号(:)的区别,很容易搞混掉。

    定义的时候,冒号(:)默认接收self参数

    调用的时候,冒号(:)默认传递调用者自己为参数

    而点号(.)要显示传递或接收self参数

    例如:点号定义,需要显示传递或接收。

    // tab = { x = 1 }   function tab.fun(self) print(self.x) end   a.fun(a)    — 需要将a本身做为参数传给fun函数 //

    这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。

    所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

    // a = { x = 1 }   function a:fun() print(self.x) end   a:fun() //

    转载请注明原文地址: https://ju.6miu.com/read-1125426.html

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