Unity3d开发(十六) 重写UGUI组件

    xiaoxiao2023-03-24  2

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    文章作者:松阳

    本文出自 阿修罗道,禁止用于商业用途,转载请注明出处。  

    原文链接:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/52683181


    作为Unity3d新版本的UI系统,UGUI以其易用性,逐渐被多数团队所接纳。但随着应用的深入,团队中总有需要自定义一套UI系统的需求。所幸UGUI是一个开源项目,可以在Unity3d的官方的Bitbucket代码库中找到源码。有了源码当然我们可以采用一劳永逸的办法,重编DLL库,并替换掉Unity\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem\UnityEngine.UI.dll,实现重写。但我还是不太推荐这样,因为一旦如此做,就无法跟随Unity3d版本升级了。因此本文主要介绍如何通过子类实现重写.

    整体思路

    首先推荐去官网下载一份代码。总体上看来大概分为以下几个部分:

    UnityEngine.UI/UI/Core/DefaultControls是创建具体控件的层级与属性设置。UnityEditor.UI/UI/MenuOptions是具体创建控件的包装方法。UnityEditor.UI/UI和UnityEngine.UI/UI/Core这两部分是对应的控件实现。

    因此整体上重写的思路为:

    为每个控件包装一个子类创建时更改创建的脚本设置重定向点击菜单按钮的生成

    更改文字组件

    下面以Text为例,重写一个组件。首先要创建一个子类:

    using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class MyText : Text { }

    弄个空的就好了。

    然后更改MenuOption类,由于这个类是Inner的,没有办法重写。所以我就将源码复制了一份。由于Unity会优先编译DLL后编译代码,所以复写public static 的菜单注册函数也不会有问题。

    最后创建一个DefaultControls的复写类,将源码中创建Text的逻辑复制出来。

    public class MenuOptionOverwrite { //... [MenuItem("GameObject/UI/Text", false, 2000)] static public void AddText(MenuCommand menuCommand) { GameObject go = DefaultControlsOverwrite.CreateText(GetStandardResources()); PlaceUIElementRoot(go, menuCommand); } //... } public static class DefaultControlsOverwrite { //... public static GameObject CreateText(DefaultControls.Resources resources) { GameObject obj2 = CreateUIElementRoot("Text", s_ThickElementSize); Text lbl = obj2.AddComponent<MyText>(); lbl.text = "New Text"; SetDefaultTextValues(lbl); lbl.raycastTarget = false; return obj2; } //... }

    经过这样更改在Hierarchy中创建UI组件时,就会直接创建名为MyText的组件。至于直接把DefaultControls里面的代码复制出来,有利有弊,直接复制出来改起来比较方便,但如果Unity3d升级之后,代码更改可能会遗漏。反过来,先调用DefaultControls的接口,回头再将脚本换掉也可以,但这样就涉及到组件的赋值,写起来可能会特别傻 其中利弊大家自己衡量吧

    创建效果

    右键创建Text就直接是这个效果,而且可以自定义属性,比如这里我们就默认将Raycast勾掉啦

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