跳跃问题

    xiaoxiao2023-03-24  4

    1.

    using UnityEngine;

    using System.Collections; [RequireComponent(typeof(Rigidbody))] [RequireComponent(typeof(SphereCollider))] public class test : MonoBehaviour {       //表示跳跃初始速度     private float jumpForce = 5f;     //表示每一帧速度衰减值     private float graity = 0.2f;     //表示当前帧需要位移距离   速度     private float speed = 0;     //地面的高度   角色的初始高度     private float ground = 0;     private bool isJumping = false; // Use this for initialization void Start () {         ground = transform.position.y; } // Update is called once per frame void Update () {         if (Input.GetKeyDown(KeyCode.X))         {             Jump();         }         if (isJumping)         {             transform.position += new Vector3(0, speed * Time.deltaTime, 0);             speed -= graity;             if (transform.position.y<=ground)

                {

                   float y =ground -  transform.position.y;

                    transform.position += new Vector3(0,  y, 0);                 isJumping = false;             }         } }     public void Jump()     {         if (!isJumping)         {             speed = jumpForce;             isJumping = true;         }     }

    }

    Start函数在游戏对象首次激活之后会被调用,做一些初始化工作。可以理解为:游戏开始时,我们先将角色当前高度标记为地面高度。

    跳过Update,我们先来说Jump函数,当按下X键的时候这个函数就会被调用。跳跃触发的时候,我们先判断是不是已经跳起来了,如果已经跳了,就不再跳一次了,如果没有跳跃,那么可以起跳一次。设置状态为true,设置起跳速度为jumpForce。

    Update函数在每一帧会执行一次,一定注意!有时候unity会以30帧执行,有时是60帧,有时会有波动,千万不要以为一定是60帧。

    我们先判断跳跃状态是否被激活,如果触发了跳跃,那么将主角位置提高一个值speed * Time.deltaTime,Vector3是三维数组,unity重载了操作符,二维数组之间、三维数组之间都可以直接做加减法,这样修改坐标是非常的方便,但是unity是不支持直接修改transform.position的xyz坐标,这里可以先取出来到一个Vector3变量,然后修改y的值,然后再赋值回去。

    Time.deltaTime我们提过了,是上一帧到这一帧的间隔时间。用这个值乘以速度,可以保证每一秒移动的距离不受帧率影响,如果大家不明白原理也没关系,我这里把原理列出来.

    每秒移动的距离 = 速度 x 1秒

    => 两边除以每秒的帧数,比如60,仍然相等

    每秒移动的距离/帧数 = 速度 x 1秒/帧数

    1秒/帧数 也就是每一帧的时间Time.deltaTime,所以  每一帧移动的距离 = 速度 x Time.deltaTime

    然后我们看下一行,speed每一帧会减少一个重力值gravity。到达最高点以后,速度减为0,然后开始下落,y轴速度变为负数(假设向上为正数)。

    掉落的时候,判断是否掉到了地面以下,如果掉到地下了,立即停止跳跃状态,同时计算一下当前位置和地面的高度差ground - transform.position.y,故技重施,叠加到当前角色的position中,这样角色又回到了地面上。

    2.二连跳  

    用计数来实现

     private bool isJump=true;

      private bool m_isOnGround;

     private int jumpCount;

    void Update()

    {

         DoMove();

    }

    void DoMove()

    {

          //如果不判断 只能执行一次二连跳 ,再次跳跃是不能的

           if (m_isOnGround)         {             isJump = true;                   }                if (isJump)         {                        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))             {                               m_rigidbody.velocity = new Vector3(m_rigidbody.velocity.x, 0f, m_rigidbody.velocity.z);                 m_rigidbody.AddForce(new Vector3(0, moveSet.jumpForce, 0), ForceMode.Impulse);                 jumpCount++;                 isJump = true;                 if (jumpCount == 2)                 {

                        //跳两次就不能跳了                      isJump = false;

                        //实现清零功能                     jumpCount = 0;                 }             }                      }

    }

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