具体来说就是到其Object Space空间的矩阵,以及从平面的Object Space返回的矩阵。
using UnityEngine; using System.Collections; [ExecuteInEditMode] public class PlaneShadowCaster : MonoBehaviour { public Transform reciever; void Update () { GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetMatrix("_World2Ground",reciever.GetComponent<Renderer>().worldToLocalMatrix); GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetMatrix("_Ground2World", reciever.GetComponent<Renderer>().localToWorldMatrix); } } 9.1.3使用三角形相似计算阴影
知道如何出入阴影接受平面的矩阵后,我们就可以对一个投射阴影的物体计算阴影了。这是在PlanarShadow l.shader中完成的,
其完全代码如下:
Shader "Tut/Shadow/PlanarShadow_1" { SubShader { pass { //对物体本身做一个简单的光照计算 Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } Material{Diffuse(1,1,1,1)} Lighting On } pass { Tags { "LightMode" = "ForwardBase" } Blend DstColor SrcColor Offset -1,-1//使阴影在平面之上 CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" float4x4 _World2Ground; float4x4 _Ground2World; float4 vert(float4 vertex: POSITION) : SV_POSITION { float3 litDir; litDir=WorldSpaceLightDir(vertex); litDir=mul(_World2Ground,float4(litDir,0)).xyz;//把光源方向转换到接收平面空间 litDir=normalize(litDir); float4 vt; vt= mul(_Object2World, vertex); vt=mul(_World2Ground,vt);//将物体顶点转换到接收平面空间 vt.xz=vt.xz-(vt.y/litDir.y)*litDir.xz;//用三角形相似计算沿光源方向投射后的xz vt.y=0;//使阴影保持在接收平面上 //vt=mul(vt,_World2Ground);//back to world vt=mul(_Ground2World,vt);//返回到世界坐标空间 vt=mul(_World2Object,vt);//计算结果重新表达为Object Space坐标 return mul(UNITY_MATRIX_MVP, vt);//经典的MVP变换,输出到Clip Space } float4 frag(void) : COLOR { return float4(0.3,0.3,0.3,1);//一个灰色的阴影出来了 } ENDCG } } } 在此Shader中,我们首先使用固定管线对物体做了一个简单的照明。在计算阴影的 ForwardBase中,首先 使用一个可以叠加阴影的混合模式,然后使用z偏移保证出来的阴影在接受平面之上。 _World2Ground和 _Ground2World分别是我们自定义的两个进出阴影接受平面矩阵。在具体计算中, 首先将光源方向和投影物体的顶点都转换到接受平面的空间,在它们都处于同一个空间后,通过简单的三角形近似算法,来计算投影物体顶点沿光线投射后在接受平面上的新位置。因为这是一个Build In的Unity Plane,所以只计算其xz分量即可,并将Y分量设为0,这样投影出来的阴影就出现在接受平面上了。投影计算完成后,我们返回到世界空间,然后到投影物体本身的Object Space,之后的事情就如通常那样,一个经典的MVP变换即可。