THREE.JS之文本对象

    xiaoxiao2023-03-28  5

          在很多应用中,不光是有图像图像对象,有时还要给场景添加必要的文字说明等等。比图说游戏中的积分,生命值等等,或者使用文本做装饰等等。在three.js中,使用TextGeometry这个类来创建文本。今天要实现的效果如下图:

    首先创建文件index.html

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>立体字</title> <meta charset="utf-8"> <style type="text/css"> *{ padding:0px;margin: 0px } #container{ width: 100vw; height: 100vh; } </style> </head> <body> <div id="container"></div> <script type="text/javascript" src="./build/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="./js/controls/OrbitControls.js"></script> <script type="text/javascript"> //TODO </script> </body> </html>

    在上面代码中首先引入three.js[官网]文件和OrbitControls.js文件,其中OrbitControls是一个摄像机控制器,用来进行场景漫游。使用控制器来控制视角,更能体现3D的立体效果。

    完整的例子步骤如下: 1、创建并初始化渲染器(Renderer); 2、创建并初始化场景(Scene); 3、创建并初始化摄像机(PerspectiveCamera/透视相机),将相机添加到场景中; 4、创建并初始化光源(PointLight/点光源),并将光源添加到场景中; 5、导入字体库,使用字体创建文本形状(TextGeometry),并添加到场景中; 6、创建控制器并初始化控制器(OrbitControls); 7、渲染;

    首先创建全局变量,以便共享:

    var renderer,scene,camera,controls;

    1、创建并初始化渲染器(Renderer);

    function initRenderer(){ renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } ); var width = document.getElementById("container").clientWidth; var height = document.getElementById("container").clientHeight; renderer.setSize(width,height); renderer.setClearColor(0xffffff); document.getElementById("container").appendChild(renderer.domElement); }

          创建一个WebGLRenderer渲染器,WebGLRenderer使用WebGL来绘制3D图形。three.js一共有两种渲染器,另外一个是CanvasRenderer,使用 Canvas 2D Context API来绘制3D图形。对于开发者来说不管使用哪个渲染器,他们的差别对于我们来说是透明的,也就是说无论使用哪个渲染器,写的代码都是一样的。但是经过我的测试,发现CanvasRenderer的渲染效果明显次于WebGLRenderer,在场景漫游的过程重出现了很严重的跳帧。而且CanvasRenderer已经被移除了标准库three.js,如果使用需要使用,必须引入文件“/examples/js/renderers/CanvasRenderer.js”。

    .setClearColor() 设置清除色,也就是背景色; renderer.domElement 就是渲染器中的canvas对象,将canvas对象添加到页面中才能看到渲染效果。

    2、创建并初始化场景(Scene);

    function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); scene.fog = new THREE.Fog( 0x000000, 0, 3000 ); }

    给场景添加烟雾效果; new THREE.Fog( color,near,far),其中: color:十六进制,烟雾的颜色值; near:烟雾的范围,沿Z轴的近端; far:烟雾的范围,沿Z轴的远端;

    3、创建并初始化摄像机(PerspectiveCamera/透视相机),将相机添加到场景中;

    function initCamera(){ var width = document.getElementById("container").clientWidth; var height = document.getElementById("container").clientHeight; camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width/height,1, 10000); camera.position.y=800/Math.tan(Math.PI/2.5); camera.position.z=800; }

    PerspectiveCamera( fov, aspect, near, far ): fov:视角,视角越大视野越大,但是看到的物体越小; aspect:纵横比,一般设置为canvas的width/height,否则场景中的物体会比例失调; near:与相机的距离近端,当物体与相机的距离小于该值时不渲染; far:与相机的距离近远端,当物体与相机的距离大于该值时不渲染; 相机的默认位置是放在圆点,重置器position的x/y/z来调整相机的位置; 相机的焦点默认是原点,可以使用camera.lookAt(THREE.vector3())来改变焦点;

    4、创建并初始化光源(PointLight/点光源),并将光源添加到场景中;

    function initLight(){ var pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1); pointLight.position.set( 0, 100, 100 ); scene.add( pointLight ); var pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1); pointLight.position.set( 0, 100, -100 ); scene.add( pointLight ); }

    three.js中的光源有5种: DirectinalLight:直线光; PointLignt:点光源; SpotLight:聚光灯; AmbientLight:环境光; HemisphereLight:半球光(天光);

    THREE.PointLight(color, intensity): color:光的颜色; intensity:光强;

    5、导入字体库,使用字体创建文本形状(TextGeometry),并添加到场景中;

    function initText(){ var loader = new THREE.FontLoader(); loader.load('../examples/fonts/optimer_bold.typeface.json',function(response){ var font = response; var textGeometry = new THREE.TextGeometry("three.js",{ "font" : font, "size" : 70, "height" : 20, "bevelEnabled" : true, "bevelSize": 2 }) text = new THREE.Mesh(textGeometry,new THREE.MultiMaterial( [ new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.SmoothShading } ) ] )) textGeometry.computeBoundingBox(); var centerOffset = -0.5 * (textGeometry.boundingBox.max.x-textGeometry.boundingBox.min.x); text.position.x = centerOffset; text.position.y = 30; var mirror = new THREE.Mesh(textGeometry,new THREE.MultiMaterial( [ new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.SmoothShading } ) ] )) mirror.rotation.x = Math.PI; mirror.position.x = centerOffset; mirror.position.z = 20; mirror.position.y = -30; scene.add(text); scene.add(mirror); var plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneBufferGeometry( 10000, 10000 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xfffffff, opacity: 0.5, transparent: true } ) ); plane.rotation.x = -Math.PI/2; plane.position.y = 0; scene.add(plane); }) }

    var loader = new THREE.FontLoader() 创建字体加载器;

    loader.load(src, callback) 加载字体库,加载成功后将字体库传给回调函数;

    var textGeometry = new THREE.TextGeometry("three.js",{ "font" : font, "size" : 70, "height" : 20, "bevelEnabled" : true, "bevelSize": 2 })

    创建字体几何图形,其中TextGeometry的第一个参数是需要绘制的文本,第二个参数是一个json对象,设置如何绘制文本,具体意义为: font: 使用的字体库; size:绘制字体的大小; height:绘制文本的厚度; bevelEnabled:是否允许棱角平滑过渡; bevelSize:棱角平滑过渡的尺寸;

    注意:bevelSize通常要比size和height小一个量级,过渡带就会很饱满甚至比文本主体本身还要大

    在3D世界里所有的物体都是由网格构成的,在three.js中,绘制图形的步骤是:先使用geometry定义图形的几何形状,然后使用几何形状和材质构建网格;

    text = new THREE.Mesh(textGeometry,new THREE.MultiMaterial( [ new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } ), new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.SmoothShading } ) ] ))

    这里使用材质数组来对网格进行修饰,材质数组的第一项修饰文字正面和背面,第二项修饰文字的侧面即顶部和底部。使用的两个材质都是MeshPhongMaterial,这种材质的特点是能够像塑料一样反光。

    可以认为文本对象是放在一个刚好容纳其内容的立方体中,而默认情况下,这个立方体的(底,背,左)的点与原点重合,然后沿x轴向右延伸。这样的话,文本就不会显示在视野中央。这样的话,就要计算出包含文本外部的立方体,然后使用立方体的顶点位置,重新计算出其起始位置,重置位置。

    textGeometry.computeBoundingBox(); var centerOffset = -0.5 * (textGeometry.boundingBox.max.x-textGeometry.boundingBox.min.x); text.position.x = centerOffset; text.position.y = 30;

    使用同样的方法创建一个倒影,最后不要忘记把对象添加到场景中。

    scene.add(text); scene.add(mirror);

    为了使倒影的效果更逼真,给场景添加一个半透明的平面,把文本真身和倒影分开。

    var plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 10000, 10000 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, opacity: 0.5, transparent: true } ) ); plane.rotation.x = -Math.PI/2; plane.position.y = 0; scene.add(plane);

    THREE.PlaneGeometry( 10000, 10000 )创建一个10000x10000的平面,transparent: true设置该平面透明, opacity: 0.5透明度是0.5。此时平面是与x0y平面重合,也就是和屏幕平面重合,然后旋转平面到xoz平面上。

    6、创建控制器并初始化控制器(OrbitControls);

    function initControls(){ controls = new THREE.OrbitControls(camera); controls.enableZoom = true; controls.minPolarAngle = Math.PI/2.5; controls.maxPolarAngle = Math.PI/2.5; }

    controls.enableZoom = true; //支持缩放;

    controls.minPolarAngle = Math.PI/2.5; //限制竖直方向上最小旋转角度 y轴正向为0度 controls.maxPolarAngle = Math.PI/2.5; //限制竖直方向上最大旋转角度 y轴正向为0度

    7、渲染;

    function render(){ renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(render); } function start(){ initRenderer(); initScene(); initCamera(); initControls(); initLight(); initText(); render(); } start();

    到这里,文章开头的效果已经出来了,然后补充一下requestAnimationFrame()这个方法,requestAnimationFrame是为了做动画渲染而诞生的,其作用就是每个一段时间调用一下传入的回调函数,那么他与setTimeout()有什么区别呢? 大部分浏览器的刷新周期是16.7ms,因为1000/60=16.7;但是也不尽然,如果我们使用setTimeout()来调用渲染函数,而我们设置的刷新时间间隔与浏览器的刷新周期不一致的话,就会导致画面延时刷新。比如说,浏览器的刷新周期是16.7ms,而我们设置的时间是10ms,那么程序就要求浏览器超负荷地去刷新,但是事实上浏览器并不会这么做,而是等待到16.7ms才刷新,导致卡帧。而requestAnimationFrame()则不需要我们设置时间,他的刷新周期是和浏览器的刷新周期同步。而且,当网页被挂起之后,requestAnimationFrame将不再刷新,比setTimeout节省资源。

    完整代码

    <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>立体字</title> <meta charset="utf-8"> <style type="text/css"> *{ padding:0px;margin: 0px } #container{ width: 100%; height: 100vh; } </style> </head> <body> <div id="container"></div> <script type="text/javascript" src="../build/three.js"></script> <script type="text/javascript" src="../examples/js/renderers/CanvasRenderer.js"></script> <script type="text/javascript" src="../examples/js/renderers/Projector.js"></script> <script type="text/javascript" src="../examples/js/controls/OrbitControls.js"></script> <script type="text/javascript" src="./Stats.js"></script> <script type="text/javascript"> var renderer,scene,camera,controls; function initRenderer(){ renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } ); var width = document.getElementById("container").clientWidth; var height = document.getElementById("container").clientHeight; renderer.setSize(width,height); renderer.setClearColor(0xffffff); document.getElementById("container").appendChild(renderer.domElement); stats = new Stats(); stats.setMode(0); // 0: fps, 1: ms // 将stats的界面对应左上角 stats.domElement.style.position = 'absolute'; stats.domElement.style.left = '0px'; stats.domElement.style.top = '0px'; document.body.appendChild( stats.domElement); } function initScene(){ scene = new THREE.Scene(); scene.fog = new THREE.Fog( 0x000000, 0, 5000 ); } function initCamera(){ var width = document.getElementById("container").clientWidth; var height = document.getElementById("container").clientHeight; camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width/height,1, 10000); camera.position.y=800/Math.tan(Math.PI/2.5); camera.position.z=800; } function initControls(){ controls = new THREE.OrbitControls(camera); controls.enableZoom = true; controls.minPolarAngle = Math.PI/2.5; controls.maxPolarAngle = Math.PI/2.5; controls.autoRotate = false; } function initLight(){ var pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1); pointLight.position.set( 0, 100, 100 ); scene.add( pointLight ); var pointLight = new THREE.PointLight( 0xffffff, 1); pointLight.position.set( 0, 100, -100 ); scene.add( pointLight ); } function initText(){ var loader = new THREE.FontLoader(); loader.load('../examples/fonts/optimer_bold.typeface.json',function(response){ font = response; var textGeometry = new THREE.TextGeometry("three.js",{ "font" : font, "size" : 70, "height" : 20, "bevelEnabled" : true, //"curveSegments" : 1, bevelSize: 2, // material: 0, // extrudeMaterial: 1 }) text = new THREE.Mesh(textGeometry,new THREE.MultiMaterial( [ new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } ), // front new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.SmoothShading } ) // side ] )) textGeometry.computeBoundingBox(); //textGeometry.computeVertexNormals(); var centerOffset = -0.5 * (textGeometry.boundingBox.max.x-textGeometry.boundingBox.min.x); text.position.x = centerOffset; text.position.y = 30; var mirror = new THREE.Mesh(textGeometry,new THREE.MultiMaterial( [ new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.FlatShading } ), // front new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xffffff, shading: THREE.SmoothShading } ) // side ] )) mirror.rotation.x = Math.PI; mirror.position.x = centerOffset; mirror.position.z = 20; mirror.position.y = -30; scene.add(text); scene.add(mirror); var plane = new THREE.Mesh( new THREE.PlaneGeometry( 10000, 10000 ), new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xffffff, opacity: 0.5, transparent: true } ) ); plane.rotation.x = -Math.PI/2; plane.position.y = 0; scene.add(plane); }) } function render(){ renderer.render(scene, camera); stats.update(); requestAnimationFrame(render); } function start(){ initRenderer(); initScene(); initCamera(); initControls(); initLight(); initText(); render(); } start(); </script> </body> </html>
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