篝火测试。
动态:
https://vimeo.com/176723032
参考(cg做出来和参考差距还是挺大的):
https://vimeo.com/21546180
一些心得:
对于火最常见的错误就是动态太娘。
特效的动态和其他的动画一样,一切因素都可以从Timing和Spacing去分析(比如碎的太整了是空间,碎的太快了是时间,尿的太少是空间和时间都会占一点)。90%的火娘就娘在动态太慢,或者说空间比例没把握准。明明做的一米高的火,结果看起来丝丝缕缕曼妙升空,和实际10米高的火相似,那就失败了。
解决方法是看实拍参考。
另外就是曝光不准确。
有摄影常识的人都知道人眼的动态范围有多广,于此相对的是一副照片的范围有多可怜。我们要做的是“Photo-realistic”,不是“Eye-realistic”. 而如果凭空想象火焰的亮度和环境亮度比,那基本不会得到正确的结果。解决方法同上。
细节要合理
特效师和甲方常会陷入追求细节的怪圈。的确更高的细节往往意味着更多的成本,甲方按搞装修的思路来搞CG的话往往会追求高细节,但特效师一定要把控好度,很多事情不是越细越好,不少男同胞看到这里会会心一笑。
细节在时空中更多的偏向“空间”一方,也是反映尺度的重要因素。如果动态如1米,细节如10米,会很怪异,很CG。
还有就是滥用glow
glow应该是做火时最常被滥用的filter。
glow是啥,本质是一个叠加的blur。对应自然界可能是
被散射(scattering)光照亮的空气镜头的光晕超高的亮度区域对周围像素的影响效果,这种情况肯定要超过感光板极值的,没到极值都有这种glow这拍摄设备只能拍摄糖水写真了…… 目前据我的经验就这三种(用glow fake scattering等trick另算),每种的调法都有所不同。 如果不想看起来太CG又不确定用的对不对的可以不加glow,比滥加要好。不确定的可以拉一个非CG行业路人来问下加和不加的“哪个更像真的”。 比如视频里的火星,很多人肌肉都已经形成习惯性对火星加glow,所以看上去特别游戏。 火星不属于上面三种glow情形中的任何一种,所以不应glow。 游戏里的glow基本都是过的,但对于实时渲染过的glow比暴露出干巴巴的直出像素要好一些,但离线渲染里我们有充足的工具润化。 同样被滥用的有“镜头震动”,爆炸的demo镜头要抖三抖,弹性十足,一看相机就架在了果冻上。相信看过实拍的爆炸的不会一拍脑门想出“一炸抖三抖”。震动不管是源自地表还是相机的三脚架,频率都会很高,持续的都会很短,即便是手持也会快速被人纠正过来。 还有镜头色散啊,相机抖动啊,锐化啊什么的,加的越多被加的CG感的确会降低,但加的太过本身又是一种污染和对观众的不尊重。