火神为了检验zone的力量,他决定单挑n个人。 由于火神训练时间有限,最多只有t分钟,所以他可以选择一部分人来单挑,由于有丽子的帮助,他得到了每个人特定的价值,每个人的价值由一个三元组(a,b,c)组成,表示如果火神在第x分钟单挑这个人(x指单挑完这个人的时间),他就会得到a-b*x的经验值,并且他需要c分钟来打倒这个人。 现在火神想知道,他最多可以得到多少经验值,由于火神本来就很笨,进入zone的疯狂的火神就更笨了,所以他希望你来帮他计算出他最多可以得到多少经验值。
样例输入: 第一行一个正整数T,表示数据组数 对于每组数据,第一行为两个正整数n和t,表示跟火神单挑的人的个数和火神的训练时间。 下面n行,每行三个正整数Ai,Bi,Ci,表示每个人的价值,含义见题目。 1 4 10 110 5 9 30 2 1 80 4 8 50 3 2
样例输出: 对于每组数据输出一行一个整数表示火神最多能得到多少经验值 88
数据范围: 对于 20%的数据1≤n≤10 对于50%的数据1≤n≤18 对于100%的数据1≤n≤1000,1≤t≤3000,1≤Ci≤t,Ai≤10^6 保证n>200的数据组数不超过五组,其他的数据组数不超过10组 保证每个人贡献的经验值到训练结束都不会变成负数
有N个兵,你消耗一定代价选择一个兵后会得到一定的贡献,不同时间选择同一个兵得到的贡献也可能不同,问可得到最大的贡献。
很明显的DP,但因为考虑到有一定后效性,要想方法消除。
20%:这是友情送分吗?我毫不客气的用暴力拿下了。 50%:观察到N<=18,我们可以考虑状压DP,设 fS 表示在S状态下能获得的最大贡献,S是一个二进制数,表示每一个兵被选和不选的情况,同样的一个 gS 表示这种状态下已经耗费的代价是多少,然后转移即可。 100%:我们发现若不使用状压DP时,普通DP会有后效性,这个后效性要想办法消除。 仔细考虑,贡献会与选举的顺序有关,如果设选举的顺序是 x1,x2.....xi,xj.....xn ,当交换任意相邻的项时,得到的影响的贡献也是只会影响这两个,而不会对其他造成影响。 设 i<j ,那么ans1=a[i]-b[i]* c[i]+a[j]-b[j] (c[i]+c[j]),交换后,ans2=a[j]-b[j] *c[j]+a[i]-b[i] (c[i]+c[j]),令ans1>ans2,那么化简后就有 b[i]c[i]>b[j]c[j] 。 所以,我们只需要按b与c的比值按大到小排个序,然后选即可,这就成了一个简单的01背包,设 fi 表示当时间为i时,已经花掉代价选择了一个兵,得到的最大贡献,转移就不说了。