这篇文章写在最新一段时间对协程的思考。
我们知道在Unity3d里面调用StartCoroutine之后,会开启一个协程,参数是一个IEnumerator。
协程可以在程序运行之后的某一个时间点执行我们的代码,那跟IEnumerator又有什么关系呢,IEnumerator有两个方法,一个是MoveNext,一个是Current。当你定义一个IEnumerator 函数的时候,你必须在函数里面使用yiled return 语句。可以这么想,每一个yiled return语句 就相当于把 这一段程序段 加入到一个执行队列。Unity判断这段程序的执行条件成熟的时候,就调用IEnumerator的MoveNext,然后取出它的Current,这个Current就是当前的程序片段。然后执行它。为了加深对它的理解,写了一个小程序来解释它。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; public class CoroutineItem{ public DateTime endDate; public IEnumerator enumarator; } public class WaitForSeconds1 { public float Seconds { get; set; } public WaitForSeconds1(float fSeconds) { Seconds = fSeconds; } } public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { void Start () { StartCoroutine1(testWaitForSeconds1()); } void LateUpdate() { m_lstCoroutine.ForEach((item) => { if (item.endDate < DateTime.Now) { ExcuteCoroutine(item.enumarator, ref item); } }); m_lstCoroutine.RemoveAll(m=>m.endDate < DateTime.Now); } IEnumerator testWaitForSeconds1() { int i = 0; while (i < 10) { yield return new WaitForSeconds1(1); Debug.LogWarning(i++); } } List<CoroutineItem> m_lstCoroutine = new List<CoroutineItem>(); void StartCoroutine1(IEnumerator j) { CoroutineItem item = new CoroutineItem(); ExcuteCoroutine(j, ref item); if (item.endDate > DateTime.Now) { m_lstCoroutine.Add(item); } } bool ExcuteCoroutine(IEnumerator enumator, ref CoroutineItem item) { item.endDate = DateTime.MinValue; if (enumator.MoveNext()) { if (enumator.Current is WaitForSeconds1) { item.endDate = DateTime.Now.AddSeconds(((WaitForSeconds1)(enumator.Current)).Seconds); item.enumarator = enumator; } return true; } return false; } }上面的一个程序实现的是一个简单的模拟Unity的StarCorountine,WaitForSeconds。当然Unity底层的实现方式肯定不同。