【cocos2d-x从c++到js】JS与C++的交互1——JS代码调用C++代码

    xiaoxiao2025-11-06  6

    我们要通过SpiderMonkey引擎的注册接口,向SpiderMonkey注册相应的从C++到JS的绑定函数,这些函数用于把JS函数调用代码转换成对应C++函数调用来执行。

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 //在AppDelegate::applicationDidFinishLaunching函数中      ScriptingCore* sc = ScriptingCore::getInstance();      sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx);      sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension);      sc->addRegisterCallback(register_cocos2dx_js_extensions);      sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_extension_manual);      sc->addRegisterCallback(jsb_register_chipmunk);      sc->addRegisterCallback(JSB_register_opengl);      sc->addRegisterCallback(jsb_register_system);      sc->addRegisterCallback(MinXmlHttpRequest::_js_register);      sc->addRegisterCallback(register_jsb_websocket);      sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_builder);      sc->addRegisterCallback(register_CCBuilderReader);      sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_gui);      sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_gui_manual);      sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_studio);      sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_studio_manual);                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             sc->addRegisterCallback(register_all_cocos2dx_spine);

    可以看到上面导入了Cocos2d-x的各种库,核心库,扩展,opengl,物理引擎,websocket,CCB等等等等。

    下面我们说JS代码如何调用C++代码。

    首先,在创建JS对象的时候,也会创建一个对应的C++对象。换句话说,JS对象是和C++对象一一对应的(当然必须是引擎支持的,而且绑定了接口的)。然后,在JS对象执行函数时,发生了什么呢?SpiderMonkey引擎会通过注册的接口,找到对应的C++对象,调用该对象上对应的C++函数。

    换句话说,如果有下面的JS代码:

    1 2 var  node = cc.Node.create(); node.setVisible( false );

    那么经过SpiderMonkey执行后,会调用下面的代码:

    1 2 auto  node = CCNode::create(); node->setVisible( false );

    当然,SpiderMonkey远远还不止干了这些,还做了很多事,比如绑定和查找JS和C++对象的对应关系,包装参数为对应类型,类型安全检查,返回值包装等等。要知道他干了些什么,直接看引擎代码是更好的选择。

    在Cocos2d-x 3.0版的引擎中,引擎目录结构进行了大规模重构。

    两个脚本语言被放到一个类似的目录中。其中auto-generated/js-bindings文件夹是gxx-generator工具自动生成的所有C++绑定JS代码。而JavaScript/bingdings文件夹是手写的绑定代码,因为工具无法做到完全自动绑定,所以必须有一部分手写的(脚本语言都是这样,习惯就好了,谢谢)。

    好,我们继续找刚才说的源代码。打开jsb_cocos2dx_auto.cpp

        1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 JSBool js_cocos2dx_Node_create(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp) {      if  (argc == 0) {          cocos2d::Node* ret = cocos2d::Node::create();          jsval jsret = JSVAL_NULL;          do  {          if  (ret) {              js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy<cocos2d::Node>(cx, (cocos2d::Node*)ret);              jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj);          }  else  {              jsret = JSVAL_NULL;          }      }  while  (0);          JS_SET_RVAL(cx, vp, jsret);          return  JS_TRUE;      }      JS_ReportError(cx,  "js_cocos2dx_Node_create : wrong number of arguments" );      return  JS_FALSE; }

    这就是cc.Node.create()执行时,底层C++跑的代码。所有的通过JS调用C++的代码都与这个形式非常一致,首先看函数接口:

    第一个参数JSContext *cx是JS的上下文

    第二个参数uint32_t argc是JS代码中的参数个数,在这个里argc==0

    第三个参数jsval *vp是JS代码中的具体参数

    继续分析

    1 cocos2d::Node* ret = cocos2d::Node::create();

    这个代码再熟悉不过了,标准的Cocos2d-x静态工场生成对象的代码

    1 jsval jsret = JSVAL_NULL;

    jsval jsret是这个函数的返回值,这是表示的是一个JS对象

    1 2 js_proxy_t *proxy = js_get_or_create_proxy<cocos2d::Node>(cx, (cocos2d::Node*)ret); jsret = OBJECT_TO_JSVAL(proxy->obj);

    注意这个模板函数,get_or_create,这就是把JS对象和C++对象绑到一起的函数。他非常重要,注意JS和C++对象是一一对应关系,理解这个特效,有助于我们利用JS语言的动态性进行更方便的编程。绑完之后,下面那个函数是用于获得返回值。

    最后,函数都要返回一个JSBool,表面这个函数执行是否成功。如果返回JS_FALSE,还会通过JS_ReportError打印一条报错信息。注意!脚本语言有一个特点,如果函数运行失败了,则该函数后面的函数(在同一作用域中的)都会跳过执行。

    继续看下一个函数

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 JSBool js_cocos2dx_Node_setVisible(JSContext *cx, uint32_t argc, jsval *vp) {      jsval *argv = JS_ARGV(cx, vp);      JSBool ok = JS_TRUE;      JSObject *obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp);      js_proxy_t *proxy = jsb_get_js_proxy(obj);      cocos2d::Node* cobj = (cocos2d::Node *)(proxy ? proxy->ptr : NULL);      JSB_PRECONDITION2( cobj, cx, JS_FALSE,  "js_cocos2dx_Node_setVisible : Invalid Native Object" );      if  (argc ==  1 ) {          JSBool arg0;          ok &= JS_ValueToBoolean(cx, argv[ 0 ], &arg0);          JSB_PRECONDITION2(ok, cx, JS_FALSE,  "js_cocos2dx_Node_setVisible : Error processing arguments" );          cobj->setVisible(arg0);          JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);          return  JS_TRUE;      }      JS_ReportError(cx,  "js_cocos2dx_Node_setVisible : wrong number of arguments: %d, was expecting %d" , argc,  1 );      return  JS_FALSE; }

    这个函数和前一个函数的区别是,这个函数有参数,并且他是一个类成员函数(上一个是类静态函数),所以,这里要有this指针。

    1 2 3 4 5 6 jsval *argv = JS_ARGV(cx, vp); JSBool ok = JS_TRUE; JSObject *obj = JS_THIS_OBJECT(cx, vp); js_proxy_t *proxy = jsb_get_js_proxy(obj); cocos2d::Node* cobj = (cocos2d::Node *)(proxy ? proxy->ptr : NULL); JSB_PRECONDITION2( cobj, cx, JS_FALSE,  "js_cocos2dx_Node_setVisible : Invalid Native Object" );

    这一大段函数都在找那个this指针。注意,这里面有一个Cocos2d-x引擎经常出现的错误提示Invalid Native Object。底层C++对象被回收了,所以找不到了。

    1 2 3 4 5 6 7 8 if  (argc == 1) {      JSBool arg0;      ok &= JS_ValueToBoolean(cx, argv[0], &arg0);      JSB_PRECONDITION2(ok, cx, JS_FALSE,  "js_cocos2dx_Node_setVisible : Error processing arguments" );      cobj->setVisible(arg0);      JS_SET_RVAL(cx, vp, JSVAL_VOID);      return  JS_TRUE; }

    CCNode::setVisible(xx)只有一个参数,所以先判断JS的参数个数为1。JS_ValueToBoolean完成JS对象到C++对象的转换,注意!这是基本类型的转换,和查找对应的对象指针不同。你在gxx-generator生成的代码中会看到大量的这种转换。每次转换都要进行结果判断,如果失败,就打印错误信息。后面是直接调用对应C++对象的setVisible,以及设置返回值。

    很繁琐不是吗?如果这种代码全部手写是不是会死人呢。肯定的吧。所以这些代码都是用脚本生成器做出来的(绝大部分)。

    后面我们会继续讲解各种JS的绑定代码。

    来自:http://blog.csdn.net/kaitiren/article/details/22163193

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