Android OpenGL绘制球体

    xiaoxiao2026-08-28  0

    创建GLSurfaceView,并调用setRenderer(GLSurfaceView.Renderer)方法注册其渲染器. GLSurfaceView.Renderer 定义了一个统一图形绘制的接口,它定义了如下三个接口函数:  onSurfaceCreated:在这个方法中主要用来设置一些绘制时不常变化的参数. onSurfaceChanged:如果设备支持屏幕横向和纵向切换,这个方法将发生在横向<->纵向互换时。此时可以重新设置绘制的纵横比率。 onDrawFrame:定义实际的绘图操作. @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 设置背景色:白色 gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // 启动阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 复位深度缓存 gl.glClearDepthf(1f); // 所做深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); // 启动深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 对透视进行修正 gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST); //计算球面顶点坐标 makeSphereVertices(); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // 设置输出屏幕大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视口大小 GLU.gluPerspective(gl, 50, (float) width / (float) height, 0.1f, 100.0f); // 设置透视图视口大小 gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 l.glLoadIdentity(); //设置画笔颜色 gl.glColor4f(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //设置视图点 GLU.gluLookAt(gl, 0.0f, 5.0f, 15.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); //画图 draw(gl); } makeSphereVertices()是用来计算球面顶点坐标的方法。

    球体的绘制,实际上就是绘制一个多面体,当多面体的边数够多,看起来就像是一个球了。

    private void makeSphereVertices() { float altitude;//纬度 float altitudeDelta;//下一层纬度 float azimuth;//经度 float ex;//点坐标x float ey;//点坐标y float ez;//点坐标z //将纬度等分成divide份,这样就能计算出每一等份的纬度值 for(int i = 0; i <= divide; i++) { //获取当前等份的纬度值 altitude = (float) (Math.PI/2.0 - i * (Math.PI) / divide); //获取下一等份的纬度值 altitudeDelta = (float) (Math.PI/2.0 - (i + 1) * (Math.PI) / divide); //当前纬度和下一纬度的点坐标 float[] vertices = new float[divide*6+6]; //将经度等分成divide份,这样就能得到当前纬度值和下一纬度值的每一份经度值 for(int j = 0; j <= divide; j++) { //计算经度值 azimuth = (float)(j * (Math.PI*2) / divide); ex = (float) (Math.cos(altitude) * Math.cos(azimuth)); ey = (float) Math.sin(altitude); ez = (float) -(Math.cos(altitude) * Math.sin(azimuth)); //此经度值下的当前纬度的点坐标 vertices[6*j+0] = radius * ex; vertices[6*j+1] = radius * ey; vertices[6*j+2] = radius * ez; ex = (float) (Math.cos(altitudeDelta) * Math.cos(azimuth)); ey = (float) Math.sin(altitudeDelta); ez = (float) -(Math.cos(altitudeDelta) * Math.sin(azimuth)); //此经度值下的下一纬度的点坐标 vertices[6*j+3] = radius * ex; vertices[6*j+4] = radius * ey; vertices[6*j+5] = radius * ez; } //将点坐标转换成FloatBuffer类型添加到点坐标集合ArrayList<FloatBuffer>里 mVertices.add(makeFloatBufferFromArray(vertices)); } }

    makeFloatBufferFromArray()用来将点坐标数组转换成绘画时声明点坐标的FloatBuffer类型 private FloatBuffer makeFloatBufferFromArray(float[] array) { ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(array.length * Float.SIZE); byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(array); floatBuffer.position(0); return floatBuffer; } 最后是draw()方法,当点坐标都获取、所有数据都初始化之后,就可以将球画出来啦。 <pre name="code" class="java"> private void draw(GL10 gl) { //打开顶点开关 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); //每次声明两条临近的纬度线的点坐标并绘制出来 for(int i = 0;i <= divide ; i++){ //将顶点坐标传给 OpenGL 管道 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertices.get(i)); //用画线的方式将点连接并画出来 gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_STRIP, 0, divide*2+2); } //关闭顶点开关 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); }

    最后就长这样啦~~~(✿◡‿◡)

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