球体的绘制,实际上就是绘制一个多面体,当多面体的边数够多,看起来就像是一个球了。
private void makeSphereVertices() { float altitude;//纬度 float altitudeDelta;//下一层纬度 float azimuth;//经度 float ex;//点坐标x float ey;//点坐标y float ez;//点坐标z //将纬度等分成divide份,这样就能计算出每一等份的纬度值 for(int i = 0; i <= divide; i++) { //获取当前等份的纬度值 altitude = (float) (Math.PI/2.0 - i * (Math.PI) / divide); //获取下一等份的纬度值 altitudeDelta = (float) (Math.PI/2.0 - (i + 1) * (Math.PI) / divide); //当前纬度和下一纬度的点坐标 float[] vertices = new float[divide*6+6]; //将经度等分成divide份,这样就能得到当前纬度值和下一纬度值的每一份经度值 for(int j = 0; j <= divide; j++) { //计算经度值 azimuth = (float)(j * (Math.PI*2) / divide); ex = (float) (Math.cos(altitude) * Math.cos(azimuth)); ey = (float) Math.sin(altitude); ez = (float) -(Math.cos(altitude) * Math.sin(azimuth)); //此经度值下的当前纬度的点坐标 vertices[6*j+0] = radius * ex; vertices[6*j+1] = radius * ey; vertices[6*j+2] = radius * ez; ex = (float) (Math.cos(altitudeDelta) * Math.cos(azimuth)); ey = (float) Math.sin(altitudeDelta); ez = (float) -(Math.cos(altitudeDelta) * Math.sin(azimuth)); //此经度值下的下一纬度的点坐标 vertices[6*j+3] = radius * ex; vertices[6*j+4] = radius * ey; vertices[6*j+5] = radius * ez; } //将点坐标转换成FloatBuffer类型添加到点坐标集合ArrayList<FloatBuffer>里 mVertices.add(makeFloatBufferFromArray(vertices)); } }makeFloatBufferFromArray()用来将点坐标数组转换成绘画时声明点坐标的FloatBuffer类型 private FloatBuffer makeFloatBufferFromArray(float[] array) { ByteBuffer byteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(array.length * Float.SIZE); byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); FloatBuffer floatBuffer = byteBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(array); floatBuffer.position(0); return floatBuffer; } 最后是draw()方法,当点坐标都获取、所有数据都初始化之后,就可以将球画出来啦。 <pre name="code" class="java"> private void draw(GL10 gl) { //打开顶点开关 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); //每次声明两条临近的纬度线的点坐标并绘制出来 for(int i = 0;i <= divide ; i++){ //将顶点坐标传给 OpenGL 管道 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertices.get(i)); //用画线的方式将点连接并画出来 gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_STRIP, 0, divide*2+2); } //关闭顶点开关 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); }
最后就长这样啦~~~(✿◡‿◡)
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