崩坏学园3里离摄像机近距离的头发透明效果在unity里的实现方法

    xiaoxiao2021-03-25  124

    最近国内崩坏3开始公测了,在看到宣传视频的时候我就对这个游戏画面很有兴趣了。然后第一时间就下来玩了。本人渣手机最低特效帧数都不稳定,好在今天更新了新版本,模拟器能正常运行了。立马就开了个模拟器最高画质来玩,效果棒棒的。网上搜了下,这个团队说是用了罪恶装备xrd的2d渲染技术,怪不得我当时看画面的时候立马就想到了罪恶装备xrd。而且这技术用得也非常到位,不管是动态的角色头发的卡通高光,还是那种动画里特有的自身阴影效果都非常到位。而现在不管是中国还是日本,大部分2d卡通渲染风格的游戏里,角色都是靠死的贴图来表现高光和阴影的。不然就是高光和阴影没有那种卡通风格的感觉。 崩坏3的这种动态效果一下就让整个角色的效果上了几个档次。

        这里我注意到了在选择角色武器的时候,由于长发角色容易把武器遮住,制作组特别给头发做了半透明效果,这点细节好评。这里我就用unity自己实现了一下这个效果。先做个笔记吧。

    效果如图

       原理是在shader里比较摄像机距离和当前像素的距离,当这个距离小于某个值以后,就把某个范围内的一段像素的透明度按照一个线性的方式赋值。

    这里画一个图比较好理解。

    y轴代表透明度,x轴代表顶点离摄像机的距离。透明度程线性递增,透明度是1的时候则完全不透明,为0的时候则完全透明。我们高中学过直线方程为 y = a*x + b。

    然后我们在模型顶点和摄像机距离小于 start的时候开始绘制线性递增的透明效果,距离大于end以外的像素透明度则都为大于等于1。

    那么现在就变成了,已知直线方程为y = a*x + b,当x = start的时候 y=0,当x = end的时候,y = 1,求a b的值。

    于是就有了一个方程组 

    a * start + b = 1;

    a * end + b = 0;

    的方程组了。

    解这个方程组得出 a = 1/(start - end);  b = -end/(start - end)

    于是这个方程就变成了 y = x / (start - end) - end / (start - end) 了。

    好了,解到这里我们已经知道了像素透明度和摄像机距离的关系了。接下来我们只要把这个公式写在shader里就可以了。

    [csharp]  view plain  copy Shader "Unlit/CutPixelByDistance"   {       Properties       {           _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}       }       SubShader       {           Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent" }           LOD 100           Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha           Pass           {               CGPROGRAM               #pragma vertex vert               #pragma fragment frag               // make fog work               #pragma multi_compile_fog                             #include "UnityCG.cginc"                  struct appdata               {                   float4 vertex : POSITION;                   float2 uv : TEXCOORD0;               };                  struct v2f               {                   float2 uv : TEXCOORD0;                   UNITY_FOG_COORDS(1)                   float4 vertex : SV_POSITION;                   float lengthInCamera : TEXCOORD1;               };                  sampler2D _MainTex;               float4 _MainTex_ST;                              v2f vert (appdata v)               {                   v2f o;                   o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);                   o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);                   //计算顶点和camera之间的距离                   o.lengthInCamera = length(_WorldSpaceCameraPos - v.vertex.xyz);                   return o;               }                              fixed4 frag (v2f i) : SV_Target               {                   // sample the texture                   fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);                   col.a = 1;                      float Start = 3;//设定开始值                   float End = 2.5;//设定结束值                   //如果像素和camera直接的距离小于Start则给alpha赋值                   if (i.lengthInCamera < Start)                   {                       col.a =i.lengthInCamera /(Start - End) - End /(Start - End) ;                   }                   return col;               }               ENDCG           }       }   }   在vert顶点函数里求出顶点和摄像机之间的距离以便在片段函数里调用。  然后片段函数frag里 当顶点和摄像机距离小于 start的时候就开始给alpha赋值, col.a就是公式里的y了,i.lengthInCamera就是公式里的x了,这样得出来的shader效果如下图。 这里我把 start和end写死了,如果把这两个值作为一个range放到shader的顶端,就可以在unity的shader面板上随意调整了。这个效果是不是很人性化呢。实现这个效果需要开启透明混合,需要多消耗一些性能了,不知道有没有其他更好的方法实现这种效果呢。

    感谢群里的 LJL&PRC 大大的帮助

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