cocos2dx 错误笔记01

    xiaoxiao2021-03-25  117

    1在添加新的层在原背景上面时候(模态窗口),在cocosbuilder中 应该新建为node格式 而不是layer 否则 会弹出

     CCNodeLoaderMap::iterator ccNodeLoadersIterator =this->mCCNodeLoaders.find(pClassName);

     assert(ccNodeLoadersIterator !=this->mCCNodeLoaders.end());

     return ccNodeLoadersIterator->second;

    2期待下一个问题出现,哈哈

    a,问题出现了,要弹出一个新层,此层有大小以及位置。在cocosbuilder中可以设置node的锚点位置,例如设置到中间位置的锚点为anchor point -0.5,-0.5.但是经过操作发现这样设置的话 在代码中设置层的位置变得难于理解,例如 偏左上角node->setPosition(ccp(-50, -30)); 所以默认0,0 最好,将精灵都放在这个node中 在代码中设置 node位置(想要将node放在哪就放哪)。

    b,对node缩放 同理 于sprite :pClickItem->setScaleX(0.1),pClickItem->setScaleY(0.1); -》 node->setScaleX(0.5),node->setScaleY(0.5);

    3移除所在父类窗口(层/node)

    this->removeFromParentAndCleanup(true);

    4执行触摸事件及优先级

    void 类名::onEnter(){

        CCLog("CCAlert::onEnter()");

        CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, -128true);

       CCLayer::onEnter();

    }

    void 类名::onExit(){

        CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);    

       CCLayer::onExit();

    }

    boolXXX::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent){

        return true;

    }

    void XXX::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch,CCEvent *pEvent){    

    }

    实验发现,同等优先级下,后添加的Layer先响应事件。 右侧点击菜单 弹出左侧,这时候左边的优先级默认为与右边相同,那么右侧就无法再执行触摸事件。 解决办法:左侧窗口优先级数值调高 

    CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, -100true);

    此时效果->左右均可触摸 5记录存储数据 

         CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey("name","nishihou");

         CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();//这里一定要提交写入哦,否则不会记录到xml中,下次启动游戏就获取不到value了。

         //这里随便定义一个string为了验证我们的存储

        std::string str="select";

         //取出我们刚存储的nishihou,然后赋值给str验证下;

         str= CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey("name");

        CCLog("打印str=%s",str.c_str());

         

    //   CCLog("打印str=%s",CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey("key").c_str());

    文件存储的地址可以使用CCUserDefault::sharedUserDefault()->getXMLFilePath().c_str()获得。

    删除数据 ,设为空即可

    CCUserDefault::sharedUserDefault()->setStringForKey("key","");

        CCUserDefault::sharedUserDefault()->flush();

    6报错

    Apple Mach-O Linker (id) Error   : linker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)

    原因:1 头文件的添加是否多余2是因为有个变量重命名了 我这次犯的错误就是引用头文件时候,误把.h弄成.cpp了 找了半天 我太马虎了 呵呵 7看来真是我a原理不明确b基础不扎实 判断存储字符串的 应该用string类型 而不是写成bool  if判断  我好菜呀 [cpp]  view plain  copy  print ?  void SpriteSelectScene::xuannishihou(CCObject *sender)   {         CCLog("点击泥石猴菜单");               userDefault();              std::string a = CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey("key1");             //如果 取到值 则 true 不添加左侧窗口 不执行菜单方法          if (a=="nishihou")        {             CCLog("有数据,此方法不执行");                        CCLog("打印str=:%s",CCUserDefault::sharedUserDefault()->getStringForKey("key1").c_str());            return;               }      //如果取到值为空(无数据)则添加宠物到左侧窗口           else         {      //加载左侧窗口            CCNode * node = SceneManager::getLoadCcbiNode(ccbi_fileName_spritejia, ccbi_nodeName_spritejia, SpriteJiaLoader::loader());                node->setPosition(ccp(80, 200));            addChild(node,1);                             CCLog("没有数据,执行添加");                   }   }   8用了整整半天加1小时的时间终于把这个 “判断数据有无执行与否”的问题给弄懂了  后来在 [cpp]  view plain  copy  print ? 代码 附下   [cpp]  view plain  copy  print ? void SpriteSelectScene::onNodeLoaded(CCNode * pNode, cocos2d::extension::CCNodeLoader * pNodeLoader)      {       CCLog("onNodeLoadedonNodeLoadedonNodeLoaded");              CCSize size = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();          //进入游戏判断有无用户选择宠物的记录,若有默认执行上次的选择           std::string a = userDefault->getStringForKey(key_chongwu);        if(a=="selectnishihou")       {           //有数据直接加载界面              CCNode * node = SceneManager::getLoadCcbiNode(ccbi_fileName_spritejia, ccbi_nodeName_spritejia, SpriteJiaLoader::loader());       node->setPosition(ccp(80, 200));       addChild(node,1);        }       else {           CCLog("无反映");           return;       }   }      /**   选择宠物/添加宠物到左侧   @param sender <#sender description#>   */   void SpriteSelectScene::xuannishihou(CCObject *sender)   {      std::string b = userDefault->getStringForKey(key_chongwu);     //如果 取到值 则 true 不添加左侧窗口 不执行菜单方法    if (b=="selectnishihou")   {       CCLOG("有数据不执行");       return;   }   //如果取到值为空(无数据)则添加宠物到左侧窗口       else   {   CCNode * node = SceneManager::getLoadCcbiNode(ccbi_fileName_spritejia, ccbi_nodeName_spritejia, SpriteJiaLoader::loader());           node->setPosition(ccp(80, 200));       addChild(node,1);              CCLOG("无数据,执行添加");       userDefault->setStringForKey(key_chongwu, "selectnishihou");          userDefault->flush();              CCLog("打印str=:%s");       }      }   9.2013年04月26日13:28:39 第九个问题 出现了。 XCODE 运行失败 代码提示 Couldn't register com.yourcompany.jingling with the bootstrap server. Error: unknown error code. This generally means that another instance of this process was already running or is hung in the debugger.(lldb)  回想出现问题的原因:退出 运行时的模拟器 。 解决办法:重启机器 (别人都说重启xocde 和 模拟器最后不行 只能重启机器 )  怎样避免:养成良好习惯,执行完 项目程序 在xcode中 STOP 下。 10.知识没学会,问题不断 哇咔咔 wait 。。。see you later  2013年05月03日15:44:01 在做东西过程中发现了一个容易忽视的环节,往往带来麻烦。 在使用cocosbuilder时 其中Ignore anchor point  要勾选 那么以后其他的例如添加精灵 等等都要保持一致 不然会出现在运行时精灵位置不对的问题 11.接着等。。。 触摸遇到update() 碰撞检测与遍历数组 主要是数组有点蒙 

    void场景::update(float dt)

    {

       for(int i =0; i <数组名->count(); i++)

        {

           场景 * 精灵2 = (场景*)数组名->objectAtIndex(i);

            if((精灵1->boundingBox()).intersectsRect(精灵2->boundingBox()))  

            {  int diantag = dian->getTag();

               int yezitag = diantag+100;

               

               if (getChildByTag(yezitag)!=NULL)

                {

                   CCSprite *yezi = (CCSprite *)getChildByTag(yezitag);//强转

                   this->removeChild(yezi,true);

                }else {

                   CCLog("%d========%d",diantag,yezitag);

                }

               _dians->removeObject(dian);

                

               this->removeChild(dian,true);

            }

           else  

            {  

    //            CCLog("没碰撞");

            }  

        }

    }

    12 程序运行紊乱 初始化没弄明白 放在

    onNodeLoaded里 例如

    this->schedule(schedule_selector(YeZiScene::update));与

    _yezis =  CCArray::create();

        

       for (int i=1;i<=9;i++)

        {

           int tag =100+i;

            

           if (getChildByTag(tag)!=NULL)

            {

               CCSprite *sprite = (CCSprite *)getChildByTag(tag);//强转

               _yezis->addObject(sprite);

            }

            

        }等等 顺序为 先加载游戏界面 然后加载数组 之后循环

    13 通过tag获取精灵 +移除

    int diantag = dian->getTag();

               int yezitag = diantag+100;

               if (getChildByTag(yezitag)!=NULL)

                {

                   CCSprite *yezi = (CCSprite *)getChildByTag(yezitag);//强转

                   this->removeChild(yezi,true);

                }else {

                   CCLog("%d========%d",diantag,yezitag);

                }

    14移动到触摸点 并且设置速度

    CCPoint location=pTouch->getLocation();    

        //设置执行动作需要移动到的位置,参数1代表时间 2位置

       float juli=ccpDistance(qiu->getPosition(),ccp(location.x,location.y));

       float sudu=100.0;

       CCActionInterval*  actionMove =CCMoveTo::create(juli*1.0/sudu,ccp(location.x,location.y));  

       CCFiniteTimeAction* actionMoveDone =CCCallFuncN::create(this

                                                                callfuncN_selector(YeZiScene::spriteMoveFinished));

       qiu->runAction(CCSequence::create(actionMove, actionMoveDone,NULL) );

        

        }

    15注意 有变量的情况下 要声明变量 例如

    int diantag = dian->getTag();

     int yezitag = diantag+100;

    float juli=ccpDistance(qiu->getPosition(),ccp(location.x,location.y));

    。。。反正老多了要这样做  要养成习惯 仔细看代码里面 大多数都是 16又是据说是 最基础的东西 有关全局和临时变量 我在头文件中声明

    private:

       CCSprite* ciqiu;

    在.cpp中初始化处写:

    CCSprite*ciqiu = (CCSprite*)getChildByTag(196);本想着 以后在用到精灵时候不需要写了,可是结果是NO

    终于明白:群里说的,“你再次声明并定义了 虽然名字是一样的  但是是2个完全不同的对象啊,一个是类成员  一个是临时,临时的那个随着函数的消失就消失了,你在.h里面声明  是代表你这个类的类成员。 你在.cpp里面写的那个东西是 一个临时的变量”

    解决方法:初始化中     把你前面的    CCsprite * 全部去掉。。

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