soundlPool 用于小音频的播放多个同时播放。
使用步骤:
步骤一:
首先下载音频文件可以将其放入assets文件夹下或者res下的raw文件夹下,区别在于assets下可以再新建文件夹二raw不行,assets内部单个文件超过1m时可能存在bug而raw不会。soundpool的音频文件大小不能超过1M同时时间超过5-6秒可能会出错。
步骤二:
构造实例
SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) 参数依次是:
①指定支持多少个声音,SoundPool对象中允许同时存在的最大流的数量,该值太大就会报错AudioFlinger could not create track, status: -12 ,就听不到声音 ②指定声音类型,流类型可以分为STREAM_VOICE_CALL, STREAM_SYSTEM, STREAM_RING,STREAM_MUSIC 和STREAM_ALARM四种类型。在AudioManager中定义。 ③指定声音品质(采样率变换质量),一般直接设置为0! 在低版本中可以用上述构造方法,而API 21(Android 5.0)后这个构造方法就过时了! 而用到一个SoundPool.Builder的东东,我们要实例化SoundPool只需调用:
SoundPool.Builder spb = new SoundPool.Builder(); spb.setMaxStreams(10); spb.setAudioAttributes(null); //转换音频格式 SoundPool sp = spb.build(); //创建SoundPool对象要使用上述代码的话,TargetSDK版本要设置大于等于21哦!而且如果minSDK版本小于21 会出现下面的提醒:
步骤三:
加载声音资源文件
load(Context context, int resId, int priority) //从APK资源载入 load(String path, int priority) load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority) load(AssetFileDescriptor afd, int priority)参数介绍:
context:上下文 resId:资源id,如葱raw文件获取填写R.raw.xxx priority:没什么用的一个参数,建议设置为1,保持和未来的兼容性 path:文件路径,文件的绝对路线,如存放在sd卡中的音频 FileDescriptor:貌似是流吧,这个我也不知道 http://www.fengfly.com/plus/view-214059-1.html AssetFileDescriptor:从asset目录读取某个资源文件,context.getAssets().openFd(“xxx”),xxx表示文件名 上述方法都会返回一个声音的ID,Integer类型,我们可以通过建立一个Map
Map<Integer,Integer> map=new HashMap<Integer, Integer>(); map.put(1,soundPool.load(context.getAssets().openFd("FadeOut.ogg"),1));注意:
当调用load方法的时候实际就是把音效加载到了 SoundPool中,此时返回的streamId其实就是该音效在SoundPool中的Id,这个ID从0还是1来着(有点记不清了)递增,不过要注意的是,不要超过 256 这个临界点。也就是说第257个声音加载进去后,调用play方法其实是播不出来的,说不定还会挤掉一些前面加载好的声音。这个256的限制通过查看SDK源码基本就能了解清楚,它底层就那么实现的,用一个类似堆栈来存。
步骤四:
播放音频文件
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate),其返回值为一个int类型的数字
参数依次是:
soundID:Load()返回的声音ID号,以上可以通过map.get(1)获取 leftVolume:左声道音量设置 一般为0-1,默认填1 rightVolume:右声道音量设置 一般为0-1,默认填1 priority:指定播放声音的优先级,数值越高,优先级越大。默认填0 loop:指定是否循环:-1表示无限循环,0表示不循环,其他值表示要重复播放的次数 rate:指定播放速率:1.0的播放率可以使声音按照其原始频率,而2.0的播放速率,可以使声音按照其 原始频率的两倍播放。如果为0.5的播放率,则播放速率是原始频率的一半。播放速率的取值范围是0.5至2.0。 如果SoundPool刚调完加载load函数之后,直接调用SoundPool的play函数可能出现error “sample 1 not READY”,所以建议,调用加载资源函数load之后,实现资源加载结束的监听函数,在这个监听到资源加载结束之后,播放音频文件。
soundPool.setOnLoadCompleteListener(new SoundPool.OnLoadCompleteListener() { @Override public void onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) { soundPool.play(map.get(1),1,1,0,0,1); } });步骤五:
去除音频或者停止播放重置资源
soundPool.pause(int streamID) 暂停指定播放流的音效 streamID:应通过play()返回 soundPool.resume(int streamID) 继续播放指定播放流的音效
streamID:应通过play()返回 soundPool.stop(int streamID) 终止指定播放流的音效 streamID:应通过play()返回 soundPool.unload(int soundID) 卸载一个指定的音频资源. soundID:Load()返回的声音ID号,以上可以通过map.get(1)获取 soundPool.release(); 释放SoundPool中的所有音频资源.
注意,: 1.play()函数传递的是一个load()返回的soundID——指向一个被记载的音频资源 ,如果播放成功则返回一个非0的streamID——指向一个成功播放的流 ;同一个soundID 可以通过多次调用play()而获得多个不同的streamID (只要不超出同时播放的最大数量); 2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的streamID ; 3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止; 4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。 5.如果你音效多,也不要指望unload方法来清除掉一些音效后再load新的进去,虽然unload后音效卸载了,但是前面分给它在SoundPool里面的Id可没有释放掉,也就是说这个时候你load新的进去只会在后面继续累加,然后累加多了就超过256了,然后就就听不到声音,然后就没有然后了。要想彻底清掉前面的音效请使用release方法,它会连内存中占用的资源一起释放掉。 6.其他还有点什么呢,load需要一点点时间,load后不要马上unload,load —play–unload的做法并不可取,不要load太大的音效,它只会申请1M的内存空间。SoundPool出错后通常会看到retuen的值是0。
mediaPlay播放音频文件。 使用步骤: 1.新建对象 MediaPlayer mp = new MediaPlayer();//使用这种方式获取对象是因为你所播放的音频文件在sd卡或者是网络音频等,随后需要添加(setDataSource)自己需要播放的音频,使用这种方式新建的对象需要将播放器进入prepare状态,下面会说。 MediaPlayer mp = MediaPlayer.create(this, R.raw.music);//使用这种方式直接将工程中的音频播放,使用这种方式不用讲播放器进入prepare状态,因为在creat时已经自己做了这步操作。 2.添加需要播放的音频文件 mediaplay播放的音频主要来自于4个来源 1、res文件夹下的raw文件,添加方式如下
MediaPlayer.create(this, R.raw.test);2、src/main下的assets文件,添加方式如下
AssetFileDescriptor fileDescriptor = getAssets().openFd("music.mp3"); mediaPlayer.setDataSource(fileDescriptor.getFileDescriptor(),fileDescriptor.getStartOffset(), fileDescriptor.getLength());3、网络上的音频文件
mp.setDataSource("http://www.xxxxxxx/music.mp3");4、本地sd卡下的文件
mp.setDataSource("/sdcard/music.mp3");3.控制播放器进入prepare状态 prepare()和prepareAsync() 提供了同步和异步两种方式设置播放器进入prepare状态,需要注意的是,如果MediaPlayer实例是由create方法创建的,那么第一次启动播放前不需要再调用prepare()了,因为create方法里已经调用过了。 start() pause()和stop()比较简单,起到暂停和停止播放的作用 seekTo()是定位方法,可以让播放器从指定的位置开始播放,需要注意的是该方法是个异步方法,也就是说该方法返回时并不意味着定位完成,尤其是播放的网络文件,真正定位完成时会触发OnSeekComplete.onSeekComplete(),如果需要是可以调用setOnSeekCompleteListener(OnSeekCompleteListener)设置监听器来处理的。 release()可以释放播放器占用的资源,一旦确定不再使用播放器时应当尽早调用它释放资源。 reset()可以使播放器从Error状态中恢复过来,重新会到Idle状态。 setLooping()设置循环播放 setOnCompletionListener(MediaPlayer.OnCompletionListener listener)播放完成监听。 setOnErrorListener(MediaPlayer.OnErrorListener listener)播放错误监听