Unity学习笔记(3)-----制作一个仿真星系(复杂版)【Step3】

    xiaoxiao2021-03-25  85

    卧槽一天就写这个了, 好累啊。。。orz

    以后还是写的浓缩点吧。。

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    这篇文章, 主要讨论之前提到的, 我对于约束条件的一些看法。

    在我看来, 这种过程类似于自然选择的过程。 而约束在我看来有2种, 一是对行星产生时的约束, 二是淘汰行星的约束。

    产生行星的约束:

    从太阳系的数据来看, 有几个点可以发掘:

    1. 轨道的倾斜角都不高

    2. 速度与轨道半径存在一定的关系。

    淘汰行星的约束: 行星的轨道离心率普遍较低。 首先来看倾斜角的问题。 前面提到过, 只要将行星产生的位置约束于X轴附近, 再加上初始受到的动量方向, 就可以基本控制住行星运动的倾角。两个函数代码如下: Vector3 ProperArea(float min, float max) { float x = (max - min) * Random.value + min; float y = (max - min) * Random.value + min; float z = (max - min) * Random.value + min; return new Vector3 (x * PosiOrNega(), y * PosiOrNega() / 10, z * PosiOrNega() / 10); } int PosiOrNega() { return Random.Range (1, 3) * 2 - 3; } Vector3 ProperDirect(Vector3 pos) { float x = Random.value , y = Random.value / 10, z = Random.value; //Debug.Log (x.ToString ()+y.ToString() +z.ToString()); float Norm = Mathf.Sqrt (y * y + z * z); if (pos.y > 0) y = -y; if (pos.x > 0) return new Vector3 (0 , y / Norm, z / Norm); else return new Vector3 (0 , y / Norm, -z / Norm); } 这些之前都解释过了。,不赘述 然后是离心率的问题。当然在此之前, 我们有必要先给这个类加一些可视化参数,使得我们能够在检视面板中轻松得知他们的信息。 添加参数如下: LifeTime, Dist, Max, Min. 先加这些, 之后的参数等会再说。 LifeTime表示生存时间。 其实就是记录当前这个星系“进化的情况”。 进化完成的标志, 就是当前星系中, 所有星球的LifeTime都处于一个较高的值 Dist表示到中心天体的距离, Max表示轨道最远距离, Min表示轨道最近距离。 之后, 完成代码如下: void EclipseFliter(float k) { if (Dist > max) max = Dist; if (Dist < min) min = Dist; if (LifeTime < 300f && (2 * (max - min) / (max + min) > k || (max - min) > k / 3 * GalaxyRange)) { if (max == Dist) ForceCoff*= 0.99f; if (min == Dist) ForceCoff*= 1.01f; Destroy (this.gameObject); } } 这里面的参数有很多。。 每个都代表一个想法。。。 首先说明, 这函数是一个Fliter, 用于强约束条件下的筛选。 第一个条件, 是对已经保持稳定的星球, 不再筛选。 第二第三个条件, 均是控制离心率所用。 而Destroy前的if比较有意思。 ForceCoff是控制其初始力的大小的常数。 注意, 是static变量。 这样就实现了动态控制。 也算是一点新鲜的想法吧。 啊, 终于写完了。 不过这还只是一个半成品呢。。 以后抽空把这些坑都填了、、、包括约束条件什么的啊。。。讲道理, 这个虽然做出来看上去不错, 但是我写的时候还是感觉越写越乱, 等以后整理了吧。 The end。

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