JS:指定FPS帧频,requestAnimationFrame播放动画

    xiaoxiao2021-03-25  84

    Flash制作动画,最基础的概念就是帧,但在Flash中,帧频的控制比较简单,只需要编译前指定一下目标帧频就可以了。

    实际运行时,不需要我们关心定时器的问题,flash player会定时触发EnterFrame消息,推动Movieclip播放。

    在js这一侧,需要我们设定一个定时器,并推动相应的绘制逻辑执行。

     

    最简单:

    var FPS = 60; setInterval(draw, 1000/FPS);

     

    这个简单做法,如果draw带有大量逻辑计算,导致计算时间超过帧等待时间时,将会出现丢帧。除外,如果FPS太高,超过了当时浏览器的重绘频率,将会造成计算浪费,例如浏览器实际才重绘2帧,但却计算了3帧,那么有1帧的计算就浪费了。

     

    成熟做法:

    引入requestAnimationFrame,这个方法是用来在页面重绘之前,通知浏览器调用一个指定的函数,以满足开发者操作动画的需求。

    这个函数类似setTimeout,只调用一次。

    function draw() { requestAnimationFrame(draw); // ... Code for Drawing the Frame ... }

     

    递归调用,就可以实现定时器。

    但是,这样完全跟浏览器帧频同步了,无法自定义动画的帧频,是无法满足需求的。

     

    接下来需要考虑如何控制帧频。

    简单做法:

    var fps = 30; function tick() {   setTimeout(function() {     requestAnimationFrame(tick);     draw(); // ... Code for Drawing the Frame ...   }, 1000 / fps); } tick();

     

    这种做法,比较直观的可以发现,每一次setTimeout执行的时候,都还要再等到下一个requestAnimationFrame事件到达,累积下去会造成动画变慢。

     

    自行控制时间跨度:

    var fps = 30; var now; var then = Date.now(); var interval = 1000/fps; var delta; function tick() {   requestAnimationFrame(tick);   now = Date.now();   delta = now - then;   if (delta > interval) {     // 这里不能简单then=now,否则还会出现上边简单做法的细微时间差问题。例如fps=10,每帧100ms,而现在每16ms(60fps)执行一次draw。16*7=112>100,需要7次才实际绘制一次。这个情况下,实际10帧需要112*10=1120ms>1000ms才绘制完成。     then = now - (delta % interval);     draw(); // ... Code for Drawing the Frame ...   } } tick();

     

     

    针对低版本浏览器再优化:

    如果浏览器没有requestAnimationFrame函数,实际底层还只能用setTimeout模拟,上边做的都是无用功。那么可以再改进一下。

    var fps = 30; var now; var then = Date.now(); var interval = 1000/fps; var delta; window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame; function tick() {   if(window.requestAnimationFrame) {    requestAnimationFrame(tick);    now = Date.now();    delta = now - then;    if (delta > interval) { // 这里不能简单then=now,否则还会出现上边简单做法的细微时间差问题。例如fps=10,每帧100ms,而现在每16ms(60fps)执行一次draw。16*7=112>100,需要7次才实际绘制一次。这个情况下,实际10帧需要112*10=1120ms>1000ms才绘制完成。      then = now - (delta % interval);      draw(); // ... Code for Drawing the Frame ...    } } else { setTimeout(tick, interval);    draw(); } } tick();

     

    最后,还可以加上暂停。

    var fps = 30; var pause = false; var now; var then = Date.now(); var interval = 1000/fps; var delta; window.requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame || window.mozRequestAnimationFrame || window.webkitRequestAnimationFrame || window.msRequestAnimationFrame; function tick() { if(pause) return;   if(window.requestAnimationFrame) {     ... } else { ... } } tick();
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