最近在研究一位大神用webgl写的三维地图引擎,在研究源码的过程中学到了很多以前没注意到的东西,特地在此记录一番 平常WebGL渲染的时候,如果顺过来看的话,坐标转换会经过如下几个过程 局部坐标=>世界坐标=>观察坐标=>裁剪坐标=>标准设备坐标=>屏幕坐标 就是我们平常说的MVP矩阵,对于这些细节如果还不清楚的话,可以看看的这篇文章,讲的很清楚 这里就不多说了,如果哪天需要知道“当前鼠标电机的那个点,对应的三维坐标是多少干怎么办呢?”也就是说当前屏幕坐标所对应的世界坐标是多少? 这里我们需要将这个过程反过来: 当我们鼠标点击这个屏幕时,通过JavaScript获取到的当前坐标为:event.clientX和event.clientY,这个是屏幕坐标,之后我们需要将它转换为标准化设备坐标,此时X,Y坐标都需要映射到(-1,1)的范围内,此时的公式为:
_mouse
.x = ( event
.clientX / _domElement
.width ) *
2 -
1
_mouse
.y = - ( event
.clientY / _domElement
.height ) *
2 +
1
之后,三维中的顶点坐标数据都是需要有“深度”的,也就是Z值,这个我们可以认为的加一个Z,比如0.5.(当然,你也可以使用WebGL提供的函数GLReadPixels) 之后将这个坐标(标准化设备坐标NDC)转换为齐次坐标,之后与相机的MP矩阵的逆矩阵相乘即可
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