建造者模式是常用的设计模式,谈到建造自然会想到楼房。楼房是千差万别的,楼房的外形、层数、内部房间的数量、房间的装饰等等都不一样,但是对于建造者来说,抽象出来的建筑流程是确定的,往往建筑一座楼房包括下面的步骤:(1)打桩,建立基础(2)建立框架等。建造者模式的本质和建造楼房是一致的:即流程不变,但每个流程实现的具体细节则是经常变化的。
建造者模式的好处就是保证了流程不会变化,流程既不会增加、也不会遗漏或者产生流程次序错误,这是非常重要的。我们熟知的楼歪歪事件,官方的解释就是由于先建立楼房后,再建设停车场造成的,这是典型的建造次序错乱。
下面拿unity3d的例子举例:
比如说Unity中加载资源,我们先从硬盘加载到内存,再从内存中load,这个流程是固定的,但是其中加载所有的api是不固定的,比如加载单个物体和加载多个物体(官方的api也会随版本的更新而变化),这时我们可以使用建造者模式。
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; //从内存Load资源 public class IABResource{ AssetBundle ab; //加载单个资源 public Object LoadRes(string path){ return ab.LoadAsset(path); } //加载物体和它的子类,如一张合图 public Object[] LoadReses(string path){ return ab.LoadAssetWithSubAssets(path); } } //从硬盘加载到内存中 public class LoadAsset{ public LoadAsset(string name){ this.name = name; } string name; Dictionary<string, AssetBundle> loadDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();//存储已加载到内存的asset public IEnumerator LoadAssetBoundle(string path){ WWW boundle = new WWW(path); while(!boundle.isDone){ yield return boundle;//异步加载资源 } loadDic.Add(name, boundle.assetBundle); } public Object LoadSingle(string name, string path){ if (loadDic.ContainsKey(name)){//如果已被加载到内存 IABResource res = new IABResource(); return res.LoadRes(path); } return null; } public Object[] LoadMulti(string name, string path){ if (loadDic.ContainsKey(name)){//如果已被加载到内存 IABResource res = new IABResource(); return res.LoadReses(path); } return null; } } public class TestBuild : MonoBehaviour { void Start () { LoadAsset load = new LoadAsset("testLoadRes"); string path = "file://"+Application.dataPath+"/Resources/"+"Number.png"; StartCoroutine(load.LoadAssetBoundle(path)); Object[] allSprit = load.LoadMulti("testLoadRes", "number");//这里加载的路径有问题,等以后解决 GameObject tmpObj = new GameObject ("tmpGame"); Image tmpImage = tmpObj.AddComponent <Image>(); tmpImage.sprite = allSprit [1] as Sprite; tmpObj.transform.parent = transform; tmpObj.transform.position = new Vector3 (0, 0, 0); } void Update () { } }