【唠叨】
在使用Lua的时候,cocos2d-x为我们提供了一个 class(classname, super) 这个函数。
它可以让我们很方便的定义一个类,或者继承cocos2d-x的某个类。
PS:class()是cocos2d-x为我们封装的函数,本身Lua没有这个函数。
基于Lua 5.1。
【Demo下载】
https://github.com/shahdza/Cocos_LearningTest/tree/master/Lua之class类
【class】
class函数是在"cocos2d-x-3.2/cocos/scripting/lua-bindings/script/extern.lua"中定义的。
-- Create an class.
function class(classname, super)
local superType = type(super)
local cls
if superType ~= "function" and superType ~= "table" then
superType = nil
super = nil
end
if superType == "function" or (super and super.__ctype == 1) then
-- inherited from native C++ Object
cls = {}
if superType == "table" then
-- copy fields from super
for k,v in pairs(super) do cls[k] = v end
cls.__create = super.__create
cls.super = super
else
cls.__create = super
end
cls.ctor = function() end
cls.__cname = classname
cls.__ctype = 1
function cls.new(...)
local instance = cls.__create(...)
-- copy fields from class to native object
for k,v in pairs(cls) do instance[k] = v end
instance.class = cls
instance:ctor(...)
return instance
end
else
-- inherited from Lua Object
if super then
cls = clone(super)
cls.super = super
else
cls = {ctor = function() end}
end
cls.__cname = classname
cls.__ctype = 2 -- lua
cls.__index = cls
function cls.new(...)
local instance = setmetatable({}, cls)
instance.class = cls
instance:ctor(...)
return instance
end
end
return cls
end
在Lua中类的概念就是table表,而上面的函数代码主要做的就是对父类super的表进行拷贝,然后再定义了两个函数 cls.new(...) 和 cls:ctor(...) 。如果我们不了解上面的代码,也是没有关系的,只要我们会使用它就够了。
0、使用方法
> 定义一个类:cls = class("类名","父类")
> 创建实例 :obj = cls.new()
> 初始化函数:cls:ctor() 在创建实例的时候,会自动调用
只要掌握这三步骤,对于我们cocos2d-x的开发已经够用了!
1、创建基类
首先创建一个Hero类,然后重写Hero类的初始化函数Hero:ctor() 。
再创建一个Hero类的实例对象Hero.new() ,会自动调用初始化函数Hero:ctor() 。
测试输出。
注意:其中ctor()中出现的 self 为实例对象本身,就相当于C++类中的 this 。
2、继承父类
在cocos2d-x开发中,经常需要继承引擎中的类,如Layer、Sprite等。
这里举例,将上面的Hero类修改一下,继承自Sprite。
3、再举个例子:继承Layer类
我一般习惯在 ctor() 中只声明一些类的成员变量。
然后再自定义一个函数 create() ,将 new() 进行封装,然后在 create() 中调用 init() 函数进行实例对象的初始化工作。
这样的好处就是:在使用上就和我在C++中的使用的方式一样了。
3.1、定义一个继承于Layer的类
3.2、使用方法
> 创建包含GameLayer层的Scene场景:GameLayer:createScene()
> 创建一个GameLayer层-----------:GameLayer:create()
> 而在创建GameLayer时,也会调用自定义的初始化函数 init()
> 类的成员变量,均在 ctor() 中进行声明即可。