UE4 加载使用第三方lib dll so

    xiaoxiao2021-03-25  176

    ue4使用插件的方式来拓展第三方库 4.14 4.15 windows android验证可用

    以下方法适用于windows

    1.在ue4z中创建一个空的blank插件

    2.打开插件的.bluid.cs图中的Test1目录下

    3.需要将lib dll文件和对应的include文件考到指定目录中 通常为项目的Plugins/ThirdParty/Win64  (可自定义)

    4.添加到工程中 代码如 

    PublicAdditionalLibraries.Add(lib目录 + lib文件名);//加载第三方静态库.lib

     PublicIncludePaths.Add(lib头文件目录);

    使用时 在使用的代码中直接#include 头文件即可 (有的时候编译会报两个链接错误 重新编译一下就好了)

    5.使用dll库  代码如下

    需要现在.build.cs中配置

     PublicDelayLoadDLLs.Add(dll目录 + dll文件名);  RuntimeDependencies.Add(new RuntimeDependency(dll目录 + dll文件名));

    如果该dll有依赖的dll 需要将依赖的dll放在 binariesPath 相应的平台下 并调用上面的代码加载进来

    6.dll调用

    调用的方法如下:

    假设dll函数原型 int add(int a, int b)

    则调用代码中

    typedef int(*AddFunc)(int a, int b); AddFunc tempFunc;

    void* pDllHandler = FPlatformProcess::GetDllHandle(*dll路径);

    if (pDllHandler) { FString funcName = "add"; tempFunc = (AddFunc)FPlatformProcess::GetDllExport(pDllHandler, *funcName); check(tempFunc); int c = tempFunc(2, 3); }

     

    ps:如果pc上运行正常 打包出来不好用 原因是插件的.uplugin中 type属性 改成Runtime就好了 坑了我半天

     ps: .使用dll时的路径与build.cs中的路径必须相同 否则editor模式下没问题 发布程序就会找不到dll

    ps:以上的方法是野路子 被官方的标准方法 绕迷糊了

    下面是android端加载的方法 验证可用 ios可能也是这个方法 不确定

    先说一下思路

    0.配置jni 添加so库

    方法是配置 Android.mk 文件 例子中的ThirdParty/Android/jni目录下

    1.将.so java文件(如果有java的话)打包进apk中

    方法是通过配置xml文件 的prebuildCopies 标签 例子中的TT/Source.TT.TT_UPL.xml

    2.动态的在GameActivity.java中动态添加 加载库 声明库函数的代码

    方法是通过配置xml文件 的gameActivityImportAdditions  gameActivityClassAdditions  soLoadLibrary标签

    3.在c++代码中调用android中生命的dll函数

    如何调用arwIsRunning 

    static jmethodID UiLayerMethod = FJavaWrapper::FindMethod(Env, FJavaWrapper::GameActivityClassID, "arwIsRunning", "()Z", false); //JNI 调用java代码的格式 具体百度 bool test = true; test = FJavaWrapper::CallBooleanMethod(Env, FJavaWrapper::GameActivityThis, UiLayerMethod); if(test) FMessageDialog::Open(EAppMsgType::Ok, FText::FromString("arwIsRunning true")); else FMessageDialog::Open(EAppMsgType::Ok, FText::FromString("arwIsRunning false"));

    4.如果按照以上的顺序 正常打包应该没问题 如果出错

    可以通过查看根目录Intermediate\Android\APK 这个目录是最终打包的android工程目录 可以查看jni下android.mk .so是否配置正确

    src 下的GameActivity.java是否加入了xml中的配置代码

     

    这种方式 是我看ue4自带插件 瞎总结的 上面这些方法有可能有错误的地方 知道的同学麻烦告知一下

    例子demo:

    http://download.csdn.net/detail/maxiaosheng521/9799094

     

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