导语:相信这款游戏,对于10年以上游戏生涯的人来说一定不陌生,经典的2D横版网游,可以说是现代网游的设计框架的“引路人”。
这里仅仅根据这个游戏带来的最直观的,可见的,清晰的内容进行关联关系的建模
抽象层建模描述了一款游戏其表现层背后的抽象特征
之所以说是“引路人”,是因为传统游戏中的各种基本体系,早在十几年前,这一款游戏中就完全包含了。甚至一些游戏娱乐的惯性思维,比如:任务驱动,剧情驱动,成长驱动等
1、战斗
游戏中或多或少都有对抗的机制,不管是软对抗还、硬对抗,直接对抗、间接对抗。对抗的主体不一定是游戏中的内容,甚至可能是时间、思维等
2、成长
游戏的过程也算是一个成长的过程,因为大部分游戏有成长才有驱动你继续玩下去的力量,当然有些游戏它可能会将成长周期放短,或者将成长的过程放缓以至于你觉得并没有一个所谓成长,或者说是养成的过程。(剧透一下将来可能讨论的内容:即时战略类游戏的设计由来是什么?在这里我从一个新的角度来思考即时战略类游戏的由来,那就是短周期,高频率的成长过程外加对抗过程的体验。站在一个设计者的角度,控制成长周期短,频率高,那么这类游戏就必然贴近即时类游戏,像经典的RedAlert系列,War系列,SC系列,其一场战役就蕴含了一个成长过程。既然成长过程可控,那么成长过程是否可嵌套?当然是的,LOL,1-30级成长过程嵌套每一场对抗中1-18级Begin到Win或Lost的成长,每一个英雄的成就……通过控制这些基本体系来设计一个游戏,这是将来会讨论的内容)
3、交流
我一直坚信,一个游戏,尤其是网络游戏,就是一个小小的社会的缩影,所以交流是不可或缺的体系
4、经济
经济体系一般是成长体系较长的游戏才会使用的体系以增加成长过程中的乐趣性,互动性
5、剧情
一个游戏诉说着一个故事,一个故事必然有一段剧情与之相适应。现代游戏设计尽量都以贴近设计一个独立的场景,甚至是全新的世界。当然你硬要说连连看这种游戏没有剧情,那我也没话可说,参考“模型游戏设计”
6、随机
随机体系是游戏的乐趣来源之一,也可以是游戏方盈利来源。包含一切的未知可能性会增加游戏的乐趣,耐玩性等。毕竟如果一个完全能预测到结果,并且可控结果的游戏是很难长时间吸引人的,只有未知才会吸引人
7、副本体系
副本的实质是剧情,地图,任务,怪物,经验,道具,货币的集合
纵观这个游戏中涉及到的内容,可以发现,这就是一个成长类游戏,没错。通过不断的升级/做装备(成长的手段),来提高自己的属性(成长的目的)。
只要不满意自己现在的属性、装备等情况,这个玩家就会一直玩下去。
这里仅仅是根据我个人的理解和经历所划分的游戏心理。
游戏中有一些元素勾引起了好奇心,玩游戏仅仅是为了满足自己的好奇心,可能是剧情,可能是玩法,可能是结果……
玩游戏时为了认识新的朋友,为了交朋友
与别人一同玩游戏,与小伙伴“同进退”
为了在游戏中达到某种成就,满足自己的成就感,虚荣心
为了与他人竞技,渴望在竞技中学习,在竞技中娱乐,在竞技中成长
玩游戏仅仅是为了打发时间
对冒险岛这个游戏的分析基本已经接近尾声,概括的说:
冒险岛 = 打怪+升级+做装备
由于这个游戏的等级有足足250级的超长成长线,而且其狩猎方式是散点型,所以一个玩家最直观的体验是:不是在打怪的图中,就是在找下一只怪物的图中。粗略统计,完成一个任务所需的实际时间中,有40%~50%是在走路,其中又有80%时间用来寻找完成任务的必须目标。
Ps:吐槽一下这Blog,编辑完发布后Markdown语法的内容全被吃了