设计模式:工厂模式

    xiaoxiao2021-03-25  63

    转载于[菜鸟教程](http://www.runoob.com/design-pattern/factory-pattern.html)


    定义

    工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。 在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。


    介绍

    意图: 定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行。 主要解决: 主要解决接口选择的问题。 何时使用: 我们明确地计划不同条件下创建不同实例时。 如何解决: 让其子类实现工厂接口,返回的也是一个抽象的产品。 关键代码: 创建过程在其子类执行。 应用实例: 1. 您需要一辆汽车,可以直接从工厂里面提货,而不用去管这辆汽车是怎么做出来的,以及这个汽车里面的具体实现。 2. Hibernate 换数据库只需换方言和驱动就可以。 优点: 1. 一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。 2. 扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。 3. 屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。 缺点: 每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事。 使用场景: 1. 日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。 2. 数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。 3. 设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,”POP3”、”IMAP”、”HTTP”,可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。 注意事项: 作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式,就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。


    实现

    我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。 FactoryPatternDemo,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。 步骤 1 创建一个接口。 Shape.java

    public interface Shape { void draw(); }

    步骤 2 创建实现接口的实体类。 Rectangle.java

    public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Rectangle::draw() method."); } }

    Square.java

    public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Square::draw() method."); } }

    Circle.java

    public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Circle::draw() method."); } }

    步骤 3 创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。 ShapeFactory.java

    public class ShapeFactory { //使用 getShape 方法获取形状类型的对象 public Shape getShape(String shapeType){ if(shapeType == null){ return null; } if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){ return new Circle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){ return new Rectangle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){ return new Square(); } return null; } }

    步骤 4 使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。 FactoryPatternDemo.java

    public class FactoryPatternDemo { public static void main(String[] args) { ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); //调用 Circle 的 draw 方法 shape1.draw(); //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); //调用 Rectangle 的 draw 方法 shape2.draw(); //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE"); //调用 Square 的 draw 方法 shape3.draw(); } }

    步骤 5 验证输出。 Inside Circle::draw() method. Inside Rectangle::draw() method. Inside Square::draw() method.

    参考资料

    http://www.runoob.com/design-pattern/factory-pattern.html

    转载请注明原文地址: https://ju.6miu.com/read-40920.html

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