【官方教程】使用Quick-Cocos2d-x搭建一个横版过关游戏(六)

    xiaoxiao2021-03-25  135

    这一篇是系列文章的最后一篇了,这一章我们会将剩下的UI界面和元素补齐,比如:游戏开始界面、过关界面,画面滚动。

    游戏开始界面

    在前面我们看到过主界面的结构,在我们的游戏开始界面中,我们只给它添加了一个背景图和一个“开始游戏”的按钮。 我们新建一个名为StartScene.lua的文件,先加入如下内容:

    local StartScene = class("StartScene", function() return display.newScene("StartScene") end) function StartScene:ctor() local background = CCSprite:create("start-bg.jpg") background:setPosition(display.cx, display.cy) addChild(background) end return StartScene

    然后我们再加入一个开始游戏按钮,在StartScene:ctor()中添加如下代码:

    local item = ui.newImageMenuItem({image="#start1.png", imageSelected="#start2.png", listener = function() display.replaceScene(require("app.scenes.MainScene").new(), "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE) end}) item:setPosition(display.cx, display.cy) local menu = ui.newMenu({item}) menu:setPosition(display.left, display.bottom) self:addChild(menu)

    接下来我们要改变游戏的入口为StartScene。打开scripts/app目录下的MyApp.lua文件,这个文件是作为游戏的入口文件。我们打开MyApp.lua来分析下:

    local MyApp = class("MyApp", cc.mvc.AppBase)

    这一句可以看出MyApp类是从AppBase类继承过来的,AppBase类是是Quick里的MVC架构中里的重要的一环,关于Quick的MVC我们后面再跟大家再讲。

    function MyApp:run() CCFileUtils:sharedFileUtils():addSearchPath("res/") display.addSpriteFramesWithFile("image/role.plist", "image/role.pvr.ccz"); display.addSpriteFramesWithFile("image/ui.plist", "image/ui.pvr.ccz"); display.addSpriteFramesWithFile("image/effect.plist", "image/effect.pvr.ccz"); self:enterScene("StartScene") end

    MyApp:run()是界面的启动函数,在启动时我们首先添加了资源的搜索路径res,这表示我们的资源放到res目录下面。然后接下来将做的大图添加到SpriteFrameCache中。 最后面一句是启动StartScene界面,原来这里是MainScene界面,这里就是我们更改程序启动界面的地方。 好了,改完之后我们刷新Player,界面是不是变了呢? 点击开始游戏,我们进入到原来的战斗界面: 我们再回到原来的暂停界面,里面是不是有一个回到开始界面的图标呢? 我们在原来的暂停界面中把PauseLayer::home()留空了,现在我们来把这个空不上,将下面的代码复制到PauseLayer::home()函数中:

    display.resume() self:removeFromParentAndCleanup(true) display.replaceScene(require("app.scenes.StartScene").new())

    这样,当我们点击回到开始界面的图标时,游戏就会切换到开始界面了。

    过关

    我们的游戏没有设置关卡选择界面,为了表示过关了,我们在消灭敌人后会提示说可以进下一关了,点了以后,玩家马上可以进入下一个关卡。 首先,我们要知道敌人挂了。我们添加一个table到MainScene中,在MainScene的ctor中我们添加一句

    self.enemys = {}

    在我们添加完enemy到MainScene中之后,我们也要把enemy添加到self.enemys中:

    self.enemys[#self.enemys+1] = enemy1 self.enemys[#self.enemys+1] = enemy2

    另外我们还需要给MainScene添加一个敌人死亡的消息:

    CCNotificationCenter:sharedNotificationCenter():registerScriptObserver(nil, function(_, enemy) self:enemyDead(enemy) end, "ENEMY_DEAD")

    当然,要记得在退出的时候把消息取消掉。 我们打开Enemy1.lua和Enemy2.lua文件,在里面的Enemyx:dead()函数的remove()中添加这样一句:

    CCNotificationCenter:sharedNotificationCenter():postNotification("ENEMY_DEAD", self)

    接下来,我们在MainScene里添加一个MainScene:enemyDead(enemy)的方法来响应敌人死亡的事件。函数内容如下:

    function MainScene:enemyDead(enemy) print("EnemyDead") -- 检测敌人是否已经没血了 self:removeEnemy(enemy) -- 如果敌人全部挂了 if #self.enemys == 0 then self:showNextLevelItem() end end

    removeEnemy的作用是将enemy从self.enemys里移除掉,具体内容可以参考github上的代码。showNextLevelItem的作用是显示继续下一关的按钮,像这样: 首先,我们在创建菜单时创建一个图片菜单项,然后隐藏,在showNextLevwelItem中我们,让他显示出来,并且执行闪烁动画:

    -- 显示进入下一关的按钮 function MainScene:showNextLevelItem() local goItem = self.menu:getChildByTag(2) goItem:setVisible(true) goItem:runAction(CCRepeatForever:create(CCBlink:create(1, 1))) end

    在点击下一关按钮时,我们移动背景:

    -- 进入下一关 function MainScene:gotoNextLevel() local goItem = self.menu:getChildByTag(2) transition.stopTarget(goItem) goItem:setVisible(false) self.background:move("left", self.player) end

    在移动完成后,会发送一个背景移动结束的消息给MainScene,这时再添加敌人到场景中:

    function MainScene:backgroundMoveEnd() self:addEnemys() end

    过关界面

    在我们的游戏中,因为没有等级和金币系统,所以我们的过关界面没有内容,在这里就不列出来了,在代码中有个GameoverLayer.lua实现了一个简单的过关界面,有兴趣的同学可以下来自己完成,为了T恤,加油哦!
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