TYPESDK手游聚合SDK客户端设计思路与架构之六:SDK配置文件设计思路

    xiaoxiao2021-03-25  117

    作为一个聚合sdk的客户端,势必针对每一个不同渠道sdk有一套自己的配置文件。同时,作为聚合sdk客户端本身也会有相关的功能配置需求。加上部分的游戏开服和登录等等在线应急功能的需求,也最好是需要有一套配置文件。同时这些配置文件有些需要放在本地,有些则需要放在资源服上读取,有些则要放在聚合sdk服务器上读取。 零零总总的说了这么多,那么让我们来理一下思路,看看到底要有那些配置文件。   从功能分类来说     1. 针对单个渠道sdk的相关配置     2. 针对聚合sdk额外功能的相关配置   从读取难易来说     1. 放在本地的配置(读取速度快且必定成功,但是有被修改风险,很难做更新)     2. 放在服务器的配置(读取成功存在失败因素,几乎没有被修改风险,很容易做更新)     3. 写在代码里文件的配置(读取速度快,被修改难度大,但是很难做更新)

    鉴于上述的这些分析,那么我们做了以下的这些规划   1. 存放本地的配置的文件:localConfig 其中包含了以下几点内容:     a. 单个渠道sdk的非关键性配置:例如appid,渠道编号,等     b. 单个游戏包的sdk额外功能;是否加载广告检测,是否使用热更新等

      2. 存放在服务器的配置文件:serverConfig 其中包含了以下几点内容     a. 渠道的回调地址,appkey等关键性参数     b. 游戏登录的白名单列表等     c. 游戏log的是否开启     d. 游戏的sdk辅助功能是否开启使用的开关等   3. 写在代码文件里的配置:codeConfig 其中包含了以下几点内容     a. 从服务器读取文件的下载地址列表,需要有多个下载地址     b. 解析本地配置文件的相关算法(本地配置文件可能加密)     c. 其他和sdk聚合服通信的地址和接口。

    接下来我们来说说,这三类配置文件分别在什么时候读取和使用。

    存放本地的配置的文件   这种建议直接在游戏启动时读取,因为从本地文件转换成内存中的数据,仍然是需要一个输入/输出流的操作,存在异常的捕获和处理。 本地配置文件应该在sdk功能正式启用前就被加载,换言之,在sdk的初始化之前,需要将本地配置文件读取出来并且存到内存中。在接下来的sdk初始化过程中,将会用到本地配置文件的appid这些渠道sdk配置参数。

    存放在服务器的配置文件 这些数据建议先在每个具体的逻辑接口调用前读取一次。这些配置文件中的数据,有以下这些的相关设计   a. 这些数据本身需要有一个默认值,防止在网络不好的情况下无数据可用,造成逻辑上的卡死。   b. 这些数据每次使用的时候,都需要刷新重新读取一遍,因为这些数据存在的最大用处就是动态的后台更新相关配置   c. 这些数据每次读取到以后,都需要缓存进内存中。如果下次从服务器没有读到相关配置,则使用缓存在内存中的数据   d. 这些数据需要在获取到/超时后再调用后面的逻辑,不要做异步的接口调用。

    写在代码文件里的配置:codeConfig 这些配置文件因为是写在代码中的,所以不需要缓存进内存中,它们本身应该是静态常量,可以每次需要使用的时候,直接读取就行。

    接下来特地说下有关代码里的配置:coneConfig 因为移动设备本身固有问题,之前做项目的时候,有遇到过ip地址解析不了的情况,所以在读取相关的服务器配置地址时候,我们做了以下的相关设置   a. 配置文件最好有域名的配置。   b. 同一个接口,有多套的备选地址,以防有一台服务器无法访问到,而造成逻辑上的中断   c. 本身要有相关的超时机制,当第一个ip访问不到时,才开始访问第二个,并且所有接口应该都遵循这套逻辑

    有关配置文件的数据格式,这里我们提及一些项目中遇到的实际情况 我们当初使用的数据格式是json,而在http协议中,”:\”这两个符号是不能使用的,必须进行URLEncode,在服务端和客户端通信中,这个小问题常常被忽视。 有关配置文件的一些设计思路,我们就先暂时讲到这里。同时也欢迎广大看客联系我们typesdk的技术,提出宝贵的意见和建议。

     

    这个项目已开源,大家有兴趣可以自己研究或者参照项目编写自己的聚合SDK 项目地址:https://code.csdn.net/typesdk_code 项目地址:https://github.com/typesdk

    转载请注明原文地址: https://ju.6miu.com/read-5020.html

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