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当游戏中需要发射子弹(gameobject)等操作的时候,不停的Instantiate和destroy就会很耗性能,如果又是多人游戏,那多人同时Instantiate和destroy子弹,配置不高的设备可能会炸,同时这种大量的创建和销毁时不必要的。
这里可以用到类似于iOS编程中uitableview中对cell的类似于循环利用的机制,这里面叫对象池,就是说建立子弹对象并使用完后不进行销毁,而是用SetActive方法来改变其激活状态,等再次需要使用时再进行激活 图中红圈部分就是创建进对象池的对象,当足够多后就能实现循环利用而不是无限增加。 我们要创建一个字典,字典中与key值对应的是数组(arraylist)(例:key为手枪子弹 对应arraylist[手枪子弹,手枪子弹,手枪子弹。。。。。。 ])。 arraylist就是用来装重复利用的子弹gameobjet的。 对象池个人感觉就是一种对gameobject的利用机制,可能还可以用很多方法实现。 下面就直接上代码,写了三个脚本:1.pool脚本,注释已经详细到话痨了:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; //节省性能的方法,important,对象池 public class pool : MonoBehaviour { public static pool instance; //创建一个字典dic ,作为池 public static Dictionary<string, ArrayList> dic = new Dictionary<string, ArrayList>(); void Start () { instance = this; //使自身可被调用 } //方法:调用后会返回一个属于需要的种类(dic的key值(实际为key + "(Clone)"))的 敌人或子弹(即gameobject)。 //key是子弹或敌人预设体的名字,预设体放在Resources中 //方法名get(可以自定义) 返回值为 参数为(obj名(子弹 敌人种类 dic的key),激活位置,激活角度) public static GameObject Get(string key, Vector3 position, Quaternion rotation) { Debug.Log(key); //输出预设体名(这个没用 就是输出来看看 就是NSLog) GameObject go; //创建返回值对象 //拼接制作dic的key名,因为instantiate出的gameobject都会自动命名为gameobject(Clone),这里是为了通下面return方法里给key的命名匹配 string GameObjectName = key + "(Clone)"; //如果字典里有gameobjectname这个key 并且key对应的数组不为空(有该种类子弹,且该种类子弹中有《已经创建过的》(未激活)的子弹gameobject) if (dic.ContainsKey(GameObjectName) && dic[GameObjectName].Count > 0) { ArrayList list = dic[GameObjectName]; //从gameobjectname这个key位置取出数组 go = (GameObject)list[0]; //取出一号位的子弹 list.RemoveAt(0); //从列表中去除这个子弹(拿出来用) go.SetActive(true); //使用时激活 go.transform.position = position; //参数赋值于子弹 go.transform.rotation = rotation; } else { Debug.Log("chi"+key); //在给定位置创建一个resources中名为给定key的预设体的gameobject go = Instantiate(Resources.Load(key), position, rotation) as GameObject; } return go; //返回创建的东西 } //函数(方法) 名return(可自定义) 参数是需要取消激活的对象g //将需要取消激活的对象取消激活 public static GameObject Return(GameObject g) { //获取gameobject的名字,会是一个在上面get方法里创建的(预设体的)gameobject,名字会是gameobject(Clone); string key = g.name; if (dic.ContainsKey(key)) //如果字典里有这个key { //就在这个key所对应的数组中加入这个g(g就是已经用完的子弹,放在数组里的gameobjet都是不销毁只是取消激活等待再次利用的gameobject) dic[key].Add(g); } else { dic[key] = new ArrayList() { g }; //建立一个这个key的arraylist 并把g加进去 } g.SetActive(false); //不销毁而是取消激活 return g; //返回g } ==================================================================== 2.子弹创建(子弹创建方法其实在pool中(是创建或激活) 就是这里调用一下 给参数 然后给子弹一个动力)脚本 [C#] 纯文本查看 复制代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class creatzidan : MonoBehaviour { //这个脚本挂到任意一个geamobject上 我挂在camera上 public GameObject zidan; //拖入子弹预设体 public Transform startPlace; //拖入子弹开始位置,给一个空物体位置,然后拖个空物体进来 void Update () { if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { //获取空格键输入 (发射键) GameObject AZiDan = pool.Get(zidan.name, startPlace.position, Quaternion.identity); //调用pool的get方法创建一个子弹 AZiDan.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Vector3.forward * 30, ForceMode.Impulse); //给子弹刚体一个力(发射) } } } ==================================================================== 3.子弹自动“销毁”脚本 (同样是调用了pool中的方法 (其实并不是销毁 是取消激活) ) [C#] 纯文本查看 复制代码 using UnityEngine; using System.Collections; public class desttoryy : MonoBehaviour { //这个脚本挂到子弹上,让子弹在激活后n秒自动“销毁”(进入不激活状态) IEnumerator destoryy() //创建延时操作destoryy() { yield return new WaitForSeconds(3f); pool.Return(this.transform.gameObject); //调用取消激活方法取消激活自身 } void Update () { StartCoroutine(destoryy()); //执行延时操作 } } ==================================================================== 最后啰嗦一句:根本原理就是:打一颗 “5mm子弹” 就创建一个gameobject,这 “5mm颗子 弹” 需要销毁的时候不销毁它,把它的激活状态变为false,然后把它存入 “5mm子弹” 数组中,当你再打出一颗“5mm子弹”的时候,不需要创建一颗新的“5mm子弹”,只需要把刚才那颗未激活“5mm子弹”从ArrayList里拿出来激活一下,然后删除掉ArrayList里关于这个gameobje的数据就行了,然后这颗子弹再销毁。。。。如此往复,子弹多了也同理。