Cocos 从C++过渡到Lua

    xiaoxiao2021-03-25  172

    【从C++过渡到Lua】

    1、Lua中如何使用cocos2dx引擎中的类?

        在C++中是这样调用的:

    1 2 3 4 5 //      Sprite* sprite = Sprite::create();      sprite->setPosition(Vec2(100, 100));      this ->addChild(sprite); //

        而在Lua中是这样调用的:

    1 2 3 4 5 //      local  sprite = cc.Sprite: create ()      sprite:setPosition(cc.p(100, 100))      self:addChild(sprite) //

        是不是很简单?差别其实不是很大嘛!

        Lua中使用引擎中的类,只要在前面多加个 cc. 即可。

        而调用类的函数,不是双冒号:: ,而是一个冒号:

    2、Lua 与 C++ 使用上有何差异?

        请耐心看完以下这个类,你或许会有基本上的了解。

        PS:我比较懒,所以用代码来代替文字描述了。

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 // local  winSize = cc.Director:getInstance():getWinSize()     -- 继承Layer类 MenuLayer = class( "MenuLayer" ,  function ()      return  cc.Layer: create () end )     -- 初始化函数 function  MenuLayer:ctor()      self. name  =  "hello"          -- 成员变量      self. size  = cc. size (0, 0)    -- 成员变量 end     -- 创建包含GameLayer的场景 function  MenuLayer:createScene()      local  scene = cc.Scene: create ()      local  layer = MenuLayer: create ()      scene:addChild(layer)      return  scene end     -- 创建GameLayer层 function  MenuLayer: create ()      local  layer = MenuLayer.new()   -- new()      layer:init()                    -- init()      return  layer end     -- 初始化 function  MenuLayer:init()      self:ShowUI()        -- 添加界面元素(Sprite、Label等)      self:addBtn()        -- 添加菜单按钮      self:addTouches()    -- 添加多点触摸 end     -- 添加界面 function  MenuLayer:ShowUI()        -- 背景图片Sprite      local  bg = cc.Sprite: create ( "HelloWorld.png" )      bg:setPosition(cc.p(0, 0))       -- 设置位置      bg:setAnchorPoint(0, 0)          -- 设置锚点      self:addChild(bg)                -- 添加子节点        -- 添加文字      self.label = cc.Label:createWithSystemFont( "debug" , "res/fonts/Marker Felt.ttf" ,30)      self.label:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)      self:addChild(self.label)   end     -- 添加按钮 function  MenuLayer:addBtn()        local  menu      local  normal, hard        -- 回调函数      -- tag 为menuItem设置的标签setTag ,menuItem为相应对象      local  function  menuCallback(tag, menuItem)          print( "menuItem: "  .. tag)     -- Lua中的输出语句      end        normal = cc.MenuItemImage: create ( "normal.png" ,  "normal.png" )      normal:setPosition(0, 120)      normal:setTag(1)      normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)    -- 按钮事件        hard = cc.MenuItemImage: create ( "hard.png" ,  "hard.png" )      hard:setPosition(0, 20)      hard:setTag(2)      hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)      -- 按钮事件        -- 创建菜单,最后不需要加NULL      menu = cc.Menu: create (normal, hard)      self:addChild(menu)   end     -- 多点触摸 function  MenuLayer:addTouches()        local  touch1, touch2 = cc.Touch, cc.Touch      local  function  onTouchesBegan(touches, event)          print( "Touches Began" )          touch1 = touches[1]      -- 第一个触点,下标从1开始          touch2 = touches[2]      -- 第二个触点          local  pos1 = touch1:getLocation()    -- 获取触点1的位置          local  pos2 = touch2:getLocation()    -- 获取触点2的位置          local  delta = {              x = pos2.x - pos1.x ,              y = pos2.y - pos1.y          }          print(delta.x ..  " , "  .. delta.y)   -- 输出log      end        local  function  onTouchesMoved(touches, event)          print( "Touches Moved" )      end        local  function  onTouchesEnded(touches, event)          print( "Touches Ended" )      end        -- 注册多点触摸      local  dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()      local  listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce: create ()      listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)      listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)      listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)      dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self)   end //

    3、Lua中的字符串格式转换?

        C++中是这样使用的:

    1 2 3 //      sprintf (str,  "hero_d.png" , i) //

        而在Lua中则是使用 string.format() 函数。

    1 2 3 //      string.format( "hero_d.png" , i) //

    4、Lua中的枚举类型

        我们都知道C++中的枚举都改成了强枚举类型,形如 Control::State::NORMAL

        而在Lua中将其变成形如:cc.CONTROL_STATE_NORMAL

        估计你已经明白了吧?把所有字母都变成大写,然后把双冒号:: 变成下划线 _ 即可。

        下面列出一些我自己整理的常见枚举类型在Lua中是如何使用的。

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 //      -- ResolutionPolicy 屏幕适配(就这个比较奇葩。。。)      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550089      cc.ResolutionPolicy.EXACT_FIT      cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT      cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH      cc.ResolutionPolicy.NO_BORDER      cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL                  -- EventKeyboard::KeyCode 键盘按键枚举类型(这个也比较奇葩。。。)      -- 含义参见(键盘事件部分):http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222      -- 键盘按键比较多,所以就罗列一部分      cc.KeyCode.KEY_A      cc.KeyCode.KEY_1      cc.KeyCode.KEY_F1      cc.KeyCode.KEY_SPACE      cc.KeyCode.KEY_ALT      cc.KeyCode.KEY_SHIFT          -- Control::EventType 控件事件类型      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349      cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN      cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE      cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE      cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER      cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT      cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE      cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE      cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL      cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED        -- Control::State 控件状态      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349      cc.CONTROL_STATE_NORMAL      cc.CONTROL_STATE_DISABLED      cc.CONTROL_STATE_SELECTED      cc.CONTROL_STATE_HIGH_LIGHTED          -- EditBox::EditBoxInputMode 文本框虚拟键盘的编辑类型      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213      cc.EDITBOX_INPUT_MODE_ANY      cc.EDITBOX_INPUT_MODE_URL      cc.EDITBOX_INPUT_MODE_DECIMAL      cc.EDITBOX_INPUT_MODE_NUMERIC      cc.EDITBOX_INPUT_MODE_EMAILADDR      cc.EDITBOX_INPUT_MODE_SINGLELINE      cc.EDITBOX_INPUT_MODE_PHONENUMBER        -- EditBox::EditBoxInputFlag 文本框文本类型      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213      cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_PASSWORD      cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_SENSITIVE      cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_WORD      cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_SENTENCE      cc.EDITBOX_INPUT_FLAG_INITIAL_CAPS_ALL_CHARACTERS        -- EditBox::KeyboardReturnType 文本框虚拟键盘中return键显示字符      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544213      cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_GO      cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DONE      cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEND      cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_SEARCH      cc.KEYBOARD_RETURNTYPE_DEFAULT          -- ScrollView::Direction 滚动方向      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1544983      cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_BOTH      cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_VERTICAL      cc.SCROLLVIEW_DIRECTION_HORIZONTAL          -- TableView::VerticalFillOrder 列表视图排列方式      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1545383      cc.TABLEVIEW_FILL_TOPDOWN      cc.TABLEVIEW_FILL_BOTTOMUP          -- ProgressTimer::Type      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1546707      cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_BAR      cc.PROGRESS_TIMER_TYPE_RADIAL          -- ParticleSystem::PositionType 粒子位置模式      -- 含义参见:      cc.POSITION_TYPE_FREE      cc.POSITION_TYPE_GROUPED      cc.POSITION_TYPE_RELATIVE        -- ParticleSystem::Mode 粒子发射器类型      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547636      cc.PARTICLE_MODE_RADIUS      cc.PARTICLE_MODE_GRAVITY          -- TransitionScene::Orientation 场景切换方向      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1547977      cc.TRANSITION_ORIENTATION_UP_OVER      cc.TRANSITION_ORIENTATION_DOWN_OVER      cc.TRANSITION_ORIENTATION_LEFT_OVER      cc.TRANSITION_ORIENTATION_RIGHT_OVER          -- TextVAlignment 文本的垂直对其方式      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612      cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_TOP      cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_BOTTOM      cc.VERTICAL_TEXT_ALIGNMENT_CENTER        -- TextHAlignment 文本的水平对其方式      -- 含义参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560612      cc.TEXT_ALIGNMENT_LEFT      cc.TEXT_ALIGNMENT_RIGHT      cc.TEXT_ALIGNMENT_CENTER //

    5、Lua中的事件回调

        cocos2dx中常用的事件回调有如下:

            > 动作回调         : CallFunc

            > 定时器刷新       : schedule

            > 菜单项事件回调   : menuItem

            > 按钮控件事件回调 : ControlButton

        在cocos2dx v3.2中,由于支持了C++ 11,使用 std::bind 集成了 CC_CALLBACK_*

        在Lua中可不能这样方便的使用。

      5.1、动作回调 CallFunc

        在C++中,动作回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

        在Lua中只剩下一个 CallFunc ,其定义如下:

        至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

    1 2 3 4 5 //      -- hander : 执行的回调函数      -- value  : 传递给回调函数的参数,必须为一个table      cc.CallFunc: create (hander, value) //

        使用举例:

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 //      -- node : 执行动作的对象      -- tab  : 传过来的参数, 必须为一个table      local  function  callbackFunc(node, tab)          node:setScale(2)          print( "x="  .. tab.x ..  ",y="  .. tab.y)      end        local  sprite = cc.Sprite: create ( "normal.png" )      sprite:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)      self:addChild(sprite)        -- CallFunc回调动作      local  call = cc.CallFunc: create (callbackFunc, {x=1 , y=2} )      sprite:runAction(call) //

      5.2、定时器刷新 schedule

        在C++中,定时器参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1542014

        在Lua中,有两种方式:

        (1)self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, priority)

            > 参数一:刷新函数

            > 参数二:刷新优先级

            其中 self 为 Node类 的子类。

            该方法默认为每帧都刷新一次,无法自定义刷新时间间隔。

        (2)scheduler:scheduleScriptFunc(update, inteval, false)

            > 参数一:刷新函数

            > 参数二:每次刷新的时间间隔

            > 参数三:是否只执行一次。false为无限次。

            其中 scheduler 为定时器管理:cc.Director:getInstance():getScheduler()

        而我更推荐使用第二种方式,因为比较通用。

        使用举例:

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 //      local  scheduler, myupdate      local  timer = 0            local  function  update (dt)          cclog( "update: "  .. dt)  -- 输出log          timer = timer + dt          if timer >= 3  then                                   -- 执行3秒取消定时器              -- self:unscheduleUpdate()                  -- 取消定时器              scheduler:unscheduleScriptEntry(myupdate)    -- 取消定时器          end      end        -- 每帧执行一次update,优先级为0      -- self:scheduleUpdateWithPriorityLua(update, 0);        -- 每30/60秒执行一次update,会无限执行      scheduler = cc.Director:getInstance():getScheduler()      myupdate = scheduler:scheduleScriptFunc( update , 30.0 / 60.0,  false ) //

      5.3、菜单项事件回调 menuItem

        在C++中,菜单项回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1553051

        在Lua中,使用:registerScriptTapHandler(hander)

        其中 hander 即为需要绑定的回调函数,至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

        使用举例:

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 //      local  menu      local  normal, hard        -- tag      : 为menuItem设置的标签setTag      -- menuItem : 执行回调的menuItem对象      local  function  menuCallback(tag, menuItem)          print( "menuItem: "  .. tag)      end        normal = cc.MenuItemImage: create ( "normal.png" ,  "normal.png" )      normal:setPosition(0, 120)      normal:setTag(1)        hard = cc.MenuItemImage: create ( "hard.png" ,  "hard.png" )      hard:setPosition(0, 20)      hard:setTag(2)        -- 创建菜单,最后不需要加NULL      menu = cc.Menu: create (normal, hard)      self:addChild(menu)              -- 菜单项回调      normal:registerScriptTapHandler(menuCallback)    -- 按钮事件      hard:registerScriptTapHandler(menuCallback)      -- 按钮事件 //

      5.4、按钮控件事件回调 ControlButton

        在C++中,按钮控件事件回调参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1543349

        在Lua中,使用:registerControlEventHandler(hander, type)

        其中 hander 为我们需要绑定的回调函数,而 type 则是按钮事件的类型。

        至于回调函数中有什么参数,参见下面的例子。

        对于 type ,有以下几种类型:

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 //      cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN          -- 刚刚开始触摸按钮时      cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE         -- 在内部拖动时(保持触摸状态下)      cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_OUTSIDE        -- 在外部拖动时(保持触摸状态下)      cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_ENTER          -- 拖动刚进入内部时(保持触摸状态下)      cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_EXIT           -- 拖动刚离开内部时(保持触摸状态下)      cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE     -- 在内部抬起手指(保持触摸状态下)      cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_OUTSIDE    -- 在外部抬起手指(保持触摸状态下)      cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_CANCEL        -- 取消触点时      cc.CONTROL_EVENTTYPE_VALUE_CHANGED       -- 按钮控件中值发生改变时 //

        使用举例:

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 //      -- node : 执行回调的按钮对象      -- type : 按钮事件的类型      local  function  btnCallback(node, type)          if type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN  then              print( "touch down" )          elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE  then              print( "drag inside" )          elseif type == cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE  then              print( "touch up inside" )          end      end        -- 添加一个按钮 ControlButton      local  label = cc.Label:createWithSystemFont( "button" , "res/fonts/Marker Felt.ttf" ,30)      local  sprite = cc.Scale9Sprite: create ( "normal.png" )      local  btn = cc.ControlButton: create (label,sprite)      btn:setPosition(winSize.width/2, winSize.height/2)      self:addChild(btn)        -- 按钮事件回调      btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_DOWN)      btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_DRAG_INSIDE)      btn:registerControlEventHandler(btnCallback,cc.CONTROL_EVENTTYPE_TOUCH_UP_INSIDE) //

    6、Lua中的事件分发机制

        在C++中,事件分发机制参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1560222

        事件分发机制包含:

            > 触摸事件     : EventListenerTouchOneByOneEventListenerTouchAllAtOnce

            > 鼠标响应事件 : EventListenerMouse

            > 键盘响应事件 : EventListenerKeyboard

            > 加速计事件   : EventListenerAcceleration

            > 自定义事件   : EventListenerCustom

            > 物理碰撞事件 : EventListenerPhysicsContact

            > 游戏手柄事件 : EventListenerController

        而在cocos2dx v3.2版本中,Lua的使用方式与C++有点类似。

        PS:在Lua中对于 鼠标事件、自定义事件 的支持有BUG,建议大家暂时不要去使用。

        另外由于博主还未接触过物理碰撞事件、游戏手柄事件,所以也无法讲解着两个事件机制的使用方法,不过可以确定的一点是:以上几个事件处理都是通过监听器来完成的,所以用法应该都是差不多的。

        在这里我重点讲一下:触摸事件、键盘事件、加速计事件。

        事件处理的原理可以参考C++的使用方法,这里讲一下 Lua 中如何使用。

        

      6.1、使用步骤

        还是继续用代码来讲解吧,一般性都分为以下四个步骤

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 //      -- 1.获取事件分发器  : EventDispatcher      local  dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()        -- 2.创建事件监听器  : EventListener (这里以单点触摸为例)      local  listener = cc.EventListenerTouchOneByOne: create ()        -- 3.注册事件响应函数: registerScriptHandler      -- hander : 响应函数      -- type   : 事件类型      listener:registerScriptHandler(hander, type)        -- 4.在事件分发器中,添加监听器。事件响应委托为self      dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //

      6.2、单点触摸事件EventListenerTouchOneByOne

        使用方法如下:

            > 响应函数的两个参数 touch , event 分别表示:

                > touch : cc.Touch 。触点信息

                > event : cc.Event 。事件信息

            > 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

                > cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN : 触摸开始

                > cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED : 触摸移动

                > cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED : 触摸结束

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 //      -- 触摸开始      local  function  onTouchBegan(touch, event)          print( "Touch Began" )          local  pos = touch:getLocation()  -- 获取触点的位置          print(pos.x ..  " , "  .. pos.y)   -- 输出log          return  true                      -- 必须返回true 后边move end才会被处理      end        -- 触摸移动      local  function  onTouchMoved(touch, event)          print( "Touch Moved" )      end        -- 触摸结束      local  function  onTouchEnded(touch, event)          print( "Touch Ended" )      end         -- 注册单点触摸      local  dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()      local  listener = cc.EventListenerTouchOneByOne: create ()        listener:registerScriptHandler(onTouchBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCH_BEGAN)      listener:registerScriptHandler(onTouchMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCH_MOVED)      listener:registerScriptHandler(onTouchEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCH_ENDED)        dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //

      6.3、多点触摸事件EventListenerTouchAllAtOnce

        使用方法如下:

            > 响应函数的两个参数 touches , event 分别表示:

                > touches : cc.Touch的table数组 。多个触点信息

                > event   : cc.Event            。事件信息

            > 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

                > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN : 多点触摸开始

                > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED : 多点触摸移动

                > cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED : 多点触摸结束

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 //      -- 触摸开始      local  function  onTouchesBegan(touches, event)          print( "Touches Began" )          local  pos1 = touches[1]:getLocation()    -- 获取触点1的位置          local  pos2 = touches[2]:getLocation()    -- 获取触点2的位置          local  delta = {              x = pos2.x - pos1.x ,              y = pos2.y - pos1.y          }          print(delta.x ..  " , "  .. delta.y)       -- 输出log      end        -- 触摸移动      local  function  onTouchesMoved(touches, event)          print( "Touches Moved" )      end        -- 触摸结束      local  function  onTouchesEnded(touches, event)          print( "Touches Ended" )      end        -- 注册多点触摸      local  dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()      local  listener = cc.EventListenerTouchAllAtOnce: create ()        listener:registerScriptHandler(onTouchesBegan, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_BEGAN)      listener:registerScriptHandler(onTouchesMoved, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_MOVED)      listener:registerScriptHandler(onTouchesEnded, cc.Handler.EVENT_TOUCHES_ENDED)        dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //

      6.4、键盘事件EventListenerKeyboard

        EventListenerKeyboard,主要用于监听键盘某个键的按下松开的事件。

        使用方法如下:

            > 响应函数的两个参数 keyCode , event 分别表示:

                > keyCode : number   。键盘按键枚举值

                > event   : cc.Event 。事件信息

            > 注册响应函数 registerScriptHandler 中的第二个参数,表示事件类型。

                > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED  : 按下键盘的某个键

                > cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED : 松开键盘的某个键

            > 键盘按键枚举值如下:(仅举例说明)

                > cc.KeyCode.KEY_A     : A键

                > cc.KeyCode.KEY_1     : 1键

                > cc.KeyCode.KEY_F1    : F1键

                > cc.KeyCode.KEY_SPACE : 空格键

                > cc.KeyCode.KEY_ALT   : ALT键

                > cc.KeyCode.KEY_SHIFT : SHIFT键

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 //      local  function  onKeyPressed(keyCode, event)          if keyCode == cc.KeyCode.KEY_A  then              print( "Pressed A !" )  -- 按下A键          end      end        local  function  onKeyReleased(keyCode, event)          if keyCode == cc.KeyCode.KEY_J  then              print( "Released J !" ) -- 松开J键          end      end        -- 注册键盘事件      local  dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()      local  listener = cc.EventListenerKeyboard: create ()            listener:registerScriptHandler(onKeyPressed, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_PRESSED)      listener:registerScriptHandler(onKeyReleased, cc.Handler.EVENT_KEYBOARD_RELEASED)            dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //

      6.5、加速计事件EventListenerAcceleration

        EventListenerAcceleration,主要用于监听移动设备的所受重力方向感应事件

        重力感应来自移动设备的加速计,通常支持 (X, Y, Z) 三个方向的加速度感应,所以又称为三向加速计。在实际应用中,可以根据3个方向的力度大小来计算手机倾斜的角度或方向。

        EventListenerAcceleration用法和上述几个有点不同。

        使用方法如下:

            > 响应函数有五个参数 event , x , y , z , timestamp 分别表示:

                > event     : cc.Event 。事件信息

                > (x, y, z) : number   。设备在三个方向上的重力加速度感应

                > timestamp : number   。响应事件的时间戳

            > 创建加速计监听器时,直接传入响应函数作为参数,而不用registerScriptHandler

            > 使用加速计事件时,还需要开启设备的加速计感应:

                > self:setAccelerometerEnabled(true)

            > 在电脑上看不到效果,需要在设备上才能看到效果。

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 //      -- 开启设备的加速计感应      self:setAccelerometerEnabled( true )                  -- 响应函数      local  function  onAccelerationEvent(event, x, y, z,  timestamp )          print( "x: "  .. x)          print( "y: "  .. y)          print( "z: "  .. z)          print( "timestamp: "  ..  timestamp )      end        -- 注册加速计监听器      local  dispatcher = cc.Director:getInstance():getEventDispatcher()        -- 直接传入 响应函数 作为参数      local  listener = cc.EventListenerAcceleration: create (onAccelerationEvent)        dispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, self) //

        在手机上的运行效果:

    7、Lua中的数学类

        在C++中,数学类参见:http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1550972

        数学类主要有Vec2(坐标向量)、Size(尺寸)、Rect(矩形)。

      7.1、创建

        在Lua中创建的 Vec2、Size、Rect 都是一个table类型

        其中只有相应的成员变量,没有相关的函数运算。

    1 2 3 4 5 //      cc.p(x, y)                     -- 构造 Vec2      cc. size (width, height)         -- 构造 Size      cc.rect(x, y, width, height)   -- 构造 Rect //

      7.2、坐标向量运算

        Lua中常用的向量运算如下:

        (1)返回值为bool

    1 2 3 4 5 6 7 //      -- 直线AB与直线CD是否相交      cc.pIsLineIntersect(pA, pB, pC, pD, float , float )        -- 线段AB与线段CD是否相交      cc.pIsSegmentIntersect(pA, pB, pC, pD) //

        (2)返回值为float

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 //      cc.pDot(p1, p2)          -- 点积      cc.pCross(p1, p2)        -- 叉积      cc.pProject(p1, p2)      -- 投影: 前point在后point上的投影        cc.pGetLength(p)         -- 向量长度       cc.pLengthSQ(p)          -- 向量长度平方        cc.pGetDistance(p1, p2)  -- 坐标距离      cc.pDistanceSQ(p1, p2)   -- 坐标距离平方        cc.pGetAngle(p1, p2)     -- 向量夹角:弧度 //

        (3)返回值为point_table

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 //      cc.p(x, y)                        -- 构造坐标point      cc.pAdd(p1, p2)                   -- 相加      cc.pSub(p1, p2)                   -- 相减      cc.pMidpoint(p1, p2)              -- 两向量的中点      cc.pNormalize(p1)                 -- 标准化向量        cc.pGetClampPoint(minp, maxp, p)  -- 将p值限制在[minp,maxp]区间内        cc.pForAngle( float )               -- 返回坐标 x=cos(a) , y=sin(a)        cc.pPerp(p)                       -- 逆时针旋转90度(-y, x)      cc.RPerp(p)                       -- 顺时针旋转90度(y, -x)          -- 绕p1向量旋转      -- 返回向量: 角度 this.getAngle() +other.getAngle()      --           长度 this.getLength()*other.getLength()      cc.pRotate(p1, p2)        -- 绕p1向量旋转前的向量值      -- 返回向量: 角度 this.getAngle() -other.getAngle();       --           长度 this.getLength()*other.getLength();      cc.pUnrotate(p1, p2)                  -- 直线AB与直线CD的交点      cc.pGetIntersectPoint(pA, pB, pC, pD) //

      7.3、矩形运算

        Lua中常用的矩形运算如下:

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 //      cc.rectGetMinX(rect)    -- rect.x      cc.rectGetMidX(rect)    -- (rect.x + rect.width) / 2      cc.rectGetMaxX(rect)    -- rect.x + rect.width        cc.rectGetMinY(rect)    -- rect.y      cc.rectGetMidY(rect)    -- (rect.y + rect.height) / 2      cc.rectGetMaxY(rect)    -- rect.y + rect.height              -- 判断是否与rect相同. 原点相同,尺寸相同.      cc.rectEqualToRect(rect1, rect2)        -- 判断point是否包含在矩形内      cc.rectContainsPoint(rect, point)        -- 判断矩形是否相交. 常常用作碰撞检测.      cc.rectIntersectsRect(rect1, rect2)        -- 两矩形合并      cc.rectUnion(rect1, rect2) //

    8、Lua中的颜色类

        在C++的颜色类主要有三个:Color3BColor4BColor4F。并且有很多颜色的宏定义。

        在Lua中,无法使用颜色的宏定义,而需要自己设置。

        颜色类的使用方法如下:

    1 2 3 4 5 //      cc.c3b(byte,byte,byte)               -- 构造 Color3B      cc.c4b(byte,byte,byte,byte)          -- 构造 Color4B      cc.c4f( float , float , float , float )      -- 构造 Color4F //

    9、还有什么?

        在最后,我还想讲讲一些使用Lua开发cocos2dx的注意事项。

      9.1、关于getPosition()

        先来看看几个 getXXX() 函数的返回值吧。

    1 2 3 4 5 6 //      getPosition()       -- 返回两个值:x y      getAnchorPoint()    -- point_table      getContentSize()    -- size_table      getBoundingBox()    -- rect_table //

        可以发现:getPosition() 返回的不是point_table,而是两个值。

        PS:真是一个大坑!

        所以接收 getPosition() 时需要处理一下。

    1 2 3 4 5 6 7 //      -- 方法一 : 用两个变量接收      local  x, y = sprite:getPosition()            -- 方法二 : 转换为point_table      local  p = cc.p(sprite:getPosition()) //

      9.2、关于 . 和 :

        在Lua中,一定要区分这两个:点. 冒号: 的区别,很容易搞混掉。

            > 定义的时候,冒号: 默认接收self参数

            > 调用的时候,冒号: 默认传递调用者自己为参数

            > 而点号. 要显示传递或接收self参数

        例如:点号定义,需要显示传递或接收。

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 //      tab = { x = 1 }        function  tab.fun(self)           print(self.x)      end        a.fun(a)    -- 需要将a本身做为参数传给fun函数 //

        这样使用函数就要传递自身self,用起来很麻烦。

        所以Lua给出了一个方便的方法:将函数定义改成冒号: ,这样就可以省略self参数了。

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 //      a = { x = 1 }            function  a:fun()           print(self.x)      end        a:fun() //
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