工厂模式

    xiaoxiao2021-03-26  28

    工厂模式

    参考资料:

    设计模式 工厂模式 从卖肉夹馍说起 http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/24460585

    工厂模式 http://www.runoob.com/design-pattern/factory-pattern.html

    三种工厂模式区别总结

    Android开发设计模式之——工厂模式

    1. 定义

    工厂模式(Factory Pattern)是 Java 中最常用的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。

    在工厂模式中,我们在创建对象时不会对客户端暴露创建逻辑,并且是通过使用一个共同的接口来指向新创建的对象。

    使用场景

    对同一个接口的实现类进行管理和实例化创建

    关键点

    定义一个创建对象的接口,让其子类自己决定实例化哪一个工厂类,工厂模式使其创建过程延迟到子类进行

    关键代码 : 创建过程在其子类执行

    优缺点 优点: 1、一个调用者想创建一个对象,只要知道其名称就可以了。 2、扩展性高,如果想增加一个产品,只要扩展一个工厂类就可以。 3、屏蔽产品的具体实现,调用者只关心产品的接口。 缺点:每次增加一个产品时,都需要增加一个具体类和对象实现工厂,使得系统中类的个数成倍增加,在一定程度上增加了系统的复杂度,同时也增加了系统具体类的依赖。这并不是什么好事 使用场景 1、日志记录器:记录可能记录到本地硬盘、系统事件、远程服务器等,用户可以选择记录日志到什么地方。 2、数据库访问,当用户不知道最后系统采用哪一类数据库,以及数据库可能有变化时。 3、设计一个连接服务器的框架,需要三个协议,"POP3""IMAP""HTTP",可以把这三个作为产品类,共同实现一个接口。 4. Viewpager 与 Fragment 滑动实现滑动展示数据 注意事项 作为一种创建类模式,在任何需要生成复杂对象的地方,都可以使 用工厂方法模式。有一点需要注意的地方就是复杂对象适合使用工 厂模式,而简单对象,特别是只需要通过 new 就可以完成创建的对象,无需使用工厂模式。如果使用工厂模式, 就需要引入一个工厂类,会增加系统的复杂度。 示例代码

    我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 接口的实体类。下一步是定义工厂类 ShapeFactory。 FactoryPatternDemo,我们的演示类使用 ShapeFactory 来获取 Shape 对象。它将向 ShapeFactory 传递信息(CIRCLE / RECTANGLE / SQUARE),以便获取它所需对象的类型。

    步骤 1 创建一个接口。 Shape.java public interface Shape { void draw(); } 步骤 2 创建实现接口的实体类。 Rectangle.java public class Rectangle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Rectangle::draw() method."); } } Square.java public class Square implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Square::draw() method."); } } Circle.java public class Circle implements Shape { @Override public void draw() { System.out.println("Inside Circle::draw() method."); } } 步骤 3 创建一个工厂,生成基于给定信息的实体类的对象。 ShapeFactory.java public class ShapeFactory { //使用 getShape 方法获取形状类型的对象 public Shape getShape(String shapeType){ if(shapeType == null){ return null; } if(shapeType.equalsIgnoreCase("CIRCLE")){ return new Circle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("RECTANGLE")){ return new Rectangle(); } else if(shapeType.equalsIgnoreCase("SQUARE")){ return new Square(); } return null; } } 步骤 4 使用该工厂,通过传递类型信息来获取实体类的对象。 FactoryPatternDemo.java public class FactoryPatternDemo { public static void main(String[] args) { ShapeFactory shapeFactory = new ShapeFactory(); //获取 Circle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape1 = shapeFactory.getShape("CIRCLE"); //调用 Circle 的 draw 方法 shape1.draw(); //获取 Rectangle 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape2 = shapeFactory.getShape("RECTANGLE"); //调用 Rectangle 的 draw 方法 shape2.draw(); //获取 Square 的对象,并调用它的 draw 方法 Shape shape3 = shapeFactory.getShape("SQUARE"); //调用 Square 的 draw 方法 shape3.draw(); } } 步骤 5 验证输出。 Inside Circle::draw() method. Inside Rectangle::draw() method. Inside Square::draw() method. 常用的使用方式

    参考资料: Android开发设计模式之——工厂模式

    讲例子之前,先假设要做这样的一个设计。设计一个Usb功能的接口,具有store(存储)和takeAlong(携带方便)两个行为。然后要设计两个产品,一个是 Phone(手机),另一个是Camera(照相机),很显然,它们都可以是 Usb的实现类。为了便于统一管理和创建,我们很容易就能设计出一个简单的工厂模式。

    8.1 普通的工厂方法 我们可以画出相关的设计图:

    8.2 工厂方法 只要在UsbFactory中再定制一下就行,业务更加分明

    8.3 抽象的工厂方法 为了不修改工厂中方法,我们可以对每个产品都创建相应工厂类去实现生产。这时候可以通过一个接口 Provider 去定义生产(produce)这个行为,然后让每个产品的工厂类都实现这个接口。这样如果有新的产品要生产的话只需要先实现一个工厂类就行。如下设计:

    8.4 静态工厂模式 这个最常见了,项目中的辅助类,TextUtil.isEmpty等,类+静态方法。下面开始详细介绍:略。

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