Akka 指南 之「FSM」

    xiaoxiao2021-04-11  38

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    文章目录

    FSM依赖示例项目概述一个简单的例子引用AbstractFSM 类定义状态定义初始状态未处理的事件启动转换监视转换内部监控外部监控定时器从内部终止从外部终止 有限状态机的测试和调试事件跟踪滚动事件日志 示例

    FSM

    依赖

    为了使用有限状态机(Finite State Machine)Actor,你需要将以下依赖添加到你的项目中:

    <!-- Maven --> <dependency> <groupId>com.typesafe.akka</groupId> <artifactId>akka-actor_2.12</artifactId> <version>2.5.21</version> </dependency> <!-- Gradle --> dependencies { compile group: 'com.typesafe.akka', name: 'akka-actor_2.12', version: '2.5.21' } <!-- sbt --> libraryDependencies += "com.typesafe.akka" %% "akka-actor" % "2.5.21"

    示例项目

    你可以查看「FSM 示例项目」,以了解实际应用中的情况。

    概述

    FSM(有限状态机)是一个抽象的基类,它实现了一个 Akka Actor,并在「Erlang设 计原则」中得到了最好的描述。

    FSM 可以描述为一组形式的关系:

    State(S) x Event(E) -> Actions (A), State(S’)

    这些关系被解释为如下含义:

    如果我们处于状态S,并且事件E发生,那么我们应该执行操作A,并向状态S’过渡。

    一个简单的例子

    为了演示AbstractFSM类的大部分特性,考虑一个 Actor,该 Actor 在消息到达突发(burst)时接收和排队消息,并在突发结束或收到刷新(flush)请求后发送它们。

    首先,考虑使用以下所有导入语句:

    import akka.actor.AbstractFSM; import akka.actor.ActorRef; import akka.japi.pf.UnitMatch; import java.util.Arrays; import java.util.LinkedList; import java.util.List; import java.time.Duration;

    我们的“Buncher” Actor 的协议(contract)是接受或产生以下信息:

    static final class SetTarget { private final ActorRef ref; public SetTarget(ActorRef ref) { this.ref = ref; } public ActorRef getRef() { return ref; } @Override public String toString() { return "SetTarget{" + "ref=" + ref + '}'; } } static final class Queue { private final Object obj; public Queue(Object obj) { this.obj = obj; } public Object getObj() { return obj; } @Override public String toString() { return "Queue{" + "obj=" + obj + '}'; } } static final class Batch { private final List<Object> list; public Batch(List<Object> list) { this.list = list; } public List<Object> getList() { return list; } @Override public boolean equals(Object o) { if (this == o) return true; if (o == null || getClass() != o.getClass()) return false; Batch batch = (Batch) o; return list.equals(batch.list); } @Override public int hashCode() { return list.hashCode(); } @Override public String toString() { final StringBuilder builder = new StringBuilder(); builder.append("Batch{list="); list.stream() .forEachOrdered( e -> { builder.append(e); builder.append(","); }); int len = builder.length(); builder.replace(len, len, "}"); return builder.toString(); } } static enum Flush { Flush }

    启动它需要SetTarget,为要传递的Batches设置目标;Queue将添加到内部队列,而Flush将标记突发(burst)的结束。

    // states enum State { Idle, Active } // state data interface Data {} enum Uninitialized implements Data { Uninitialized } final class Todo implements Data { private final ActorRef target; private final List<Object> queue; public Todo(ActorRef target, List<Object> queue) { this.target = target; this.queue = queue; } public ActorRef getTarget() { return target; } public List<Object> getQueue() { return queue; } @Override public String toString() { return "Todo{" + "target=" + target + ", queue=" + queue + '}'; } public Todo addElement(Object element) { List<Object> nQueue = new LinkedList<>(queue); nQueue.add(element); return new Todo(this.target, nQueue); } public Todo copy(List<Object> queue) { return new Todo(this.target, queue); } public Todo copy(ActorRef target) { return new Todo(target, this.queue); } }

    Actor 可以处于两种状态:没有消息排队(即Idle)或有消息排队(即Active)。它将保持Active状态,只要消息一直到达并且不请求刷新。Actor 的内部状态数据由发送的目标 Actor 引用和消息的实际队列组成。

    现在让我们来看看我们的FSM Actor 的结构(skeleton):

    public class Buncher extends AbstractFSM<State, Data> { { startWith(Idle, Uninitialized); when( Idle, matchEvent( SetTarget.class, Uninitialized.class, (setTarget, uninitialized) -> stay().using(new Todo(setTarget.getRef(), new LinkedList<>())))); onTransition( matchState( Active, Idle, () -> { // reuse this matcher final UnitMatch<Data> m = UnitMatch.create( matchData( Todo.class, todo -> todo.getTarget().tell(new Batch(todo.getQueue()), getSelf()))); m.match(stateData()); }) .state( Idle, Active, () -> { /* Do something here */ })); when( Active, Duration.ofSeconds(1L), matchEvent( Arrays.asList(Flush.class, StateTimeout()), Todo.class, (event, todo) -> goTo(Idle).using(todo.copy(new LinkedList<>())))); whenUnhandled( matchEvent( Queue.class, Todo.class, (queue, todo) -> goTo(Active).using(todo.addElement(queue.getObj()))) .anyEvent( (event, state) -> { log() .warning( "received unhandled request {} in state {}/{}", event, stateName(), state); return stay(); })); initialize(); } }

    基本策略是通过继承AbstractFSM类并将可能的状态和数据值指定为类型参数来声明 Actor。在 Actor 的主体中,DSL 用于声明状态机:

    startWith定义初始状态和初始数据when(<state>) { ... }是要处理的每个状态的声明(可能是多个状态,传递的PartialFunction将使用orElse连接)最后使用initialize启动它,它执行到初始状态的转换并设置定时器(如果需要)。

    在这种情况下,我们从Idle状态开始,使用Uninitialized数据,其中只处理SetTarget()消息;stay准备结束此事件的处理,以避免离开当前状态,而using修饰符使 FSM 用包含目标 Actor 引用的Todo()对象替换内部状态(此时Uninitialized在这个点)。Active状态已声明状态超时,这意味着如果在 1 秒内没有收到消息,将生成FSM.StateTimeout消息。这与在这种情况下接收Flush命令的效果相同,即转换回Idle状态并将内部队列重置为空向量。但是消息是如何排队的呢?由于这两种状态下的工作方式相同,因此我们利用以下事实:未由when()块处理的任何事件都传递给whenUnhandled()块:

    whenUnhandled( matchEvent( Queue.class, Todo.class, (queue, todo) -> goTo(Active).using(todo.addElement(queue.getObj()))) .anyEvent( (event, state) -> { log() .warning( "received unhandled request {} in state {}/{}", event, stateName(), state); return stay(); }));

    这里处理的第一个案例是将Queue()请求添加到内部队列并进入Active状态(如果已经存在的话,这显然会保持Active状态),但前提是在接收到Queue()事件时,FSM 数据没有Uninitialized。否则,在所有其他未处理的情况下,第二种情况只会记录一个警告,而不会更改内部状态。

    唯一缺少的部分是Batches实际发送到目标的位置,为此我们使用了onTransition机制:你可以声明多个这样的块,如果发生状态转换(即只有当状态实际更改时),所有这些块都将尝试匹配行为。

    onTransition( matchState( Active, Idle, () -> { // reuse this matcher final UnitMatch<Data> m = UnitMatch.create( matchData( Todo.class, todo -> todo.getTarget().tell(new Batch(todo.getQueue()), getSelf()))); m.match(stateData()); }) .state( Idle, Active, () -> { /* Do something here */ }));

    转换回调是由matchState构造的一个生成器,后跟零或多个state,它将当前state和下一个state作为一对状态的输入。在状态更改期间,旧的状态数据通过stateData()可用,如展示的这样,新的状态数据将作为nextStateData()可用。

    注释:可以使用goto(S)或stay()实现相同的状态转换(当前处于状态S时)。不同之处在于,goto(S)会发出一个事件S->S,该事件可以由onTransition处理,而stay()则不会。

    为了验证这个Buncher是否真的有效,使用「TestKit」编写一个测试非常容易,这里使用 JUnit 作为示例:

    public class BuncherTest extends AbstractJavaTest { static ActorSystem system; @BeforeClass public static void setup() { system = ActorSystem.create("BuncherTest"); } @AfterClass public static void tearDown() { TestKit.shutdownActorSystem(system); system = null; } @Test public void testBuncherActorBatchesCorrectly() { new TestKit(system) { { final ActorRef buncher = system.actorOf(Props.create(Buncher.class)); final ActorRef probe = getRef(); buncher.tell(new SetTarget(probe), probe); buncher.tell(new Queue(42), probe); buncher.tell(new Queue(43), probe); LinkedList<Object> list1 = new LinkedList<>(); list1.add(42); list1.add(43); expectMsgEquals(new Batch(list1)); buncher.tell(new Queue(44), probe); buncher.tell(Flush, probe); buncher.tell(new Queue(45), probe); LinkedList<Object> list2 = new LinkedList<>(); list2.add(44); expectMsgEquals(new Batch(list2)); LinkedList<Object> list3 = new LinkedList<>(); list3.add(45); expectMsgEquals(new Batch(list3)); system.stop(buncher); } }; } @Test public void testBuncherActorDoesntBatchUninitialized() { new TestKit(system) { { final ActorRef buncher = system.actorOf(Props.create(Buncher.class)); final ActorRef probe = getRef(); buncher.tell(new Queue(42), probe); expectNoMessage(); system.stop(buncher); } }; } }

    引用

    AbstractFSM 类

    AbstractFSM抽象类是用于实现 FSM 的基类。它实现了 Actor,因为创建了一个 Actor 来驱动 FSM。

    public class Buncher extends AbstractFSM<State, Data> { { startWith(Idle, Uninitialized); when( Idle, matchEvent( SetTarget.class, Uninitialized.class, (setTarget, uninitialized) -> stay().using(new Todo(setTarget.getRef(), new LinkedList<>())))); onTransition( matchState( Active, Idle, () -> { // reuse this matcher final UnitMatch<Data> m = UnitMatch.create( matchData( Todo.class, todo -> todo.getTarget().tell(new Batch(todo.getQueue()), getSelf()))); m.match(stateData()); }) .state( Idle, Active, () -> { /* Do something here */ })); when( Active, Duration.ofSeconds(1L), matchEvent( Arrays.asList(Flush.class, StateTimeout()), Todo.class, (event, todo) -> goTo(Idle).using(todo.copy(new LinkedList<>())))); whenUnhandled( matchEvent( Queue.class, Todo.class, (queue, todo) -> goTo(Active).using(todo.addElement(queue.getObj()))) .anyEvent( (event, state) -> { log() .warning( "received unhandled request {} in state {}/{}", event, stateName(), state); return stay(); })); initialize(); } } 注释:AbstractFSM类定义了一个receive方法,该方法处理内部消息,并将其他所有信息传递给 FSM 逻辑(根据当前状态)。当覆盖receive方法时,请记住,例如状态超时处理取决于通过 FSM 逻辑实际传递消息。

    AbstractFSM类采用两个类型参数:

    所有状态名的父类型,通常是枚举AbstractFSM模块本身跟踪的状态数据的类型。

    特别地,状态数据和状态名称一起描述状态机的内部状态;如果你坚持这个方案,并且不向 FSM 类添加可变字段,则可以在一些众所周知的地方显式地进行内部状态的所有更改。

    定义状态

    状态由方法的一个或多个调用定义。

    when(<name>[, stateTimeout = <timeout>])(stateFunction)

    给定的名称必须是与AbstractFSM类的第一个类型参数类型兼容的对象。此对象用作哈希键,因此必须确保它正确实现equals和hashCode;尤其是它不能是可变的。最适合这些需求的是case对象。

    如果给定stateTimeout参数,那么默认情况下,所有转换到该状态(包括保持)的操作都将接收该超时。使用显式超时启动转换可用于重写此默认值,有关详细信息,请参阅「Initiating Transitions」。在使用setStateTimeout(state, duration)进行操作处理期间,可以更改任何状态的状态超时。这将启用运行时配置,例如通过外部消息。

    stateFunction参数是一个PartialFunction[Event, State],它使用状态函数生成器语法方便地给出,如下所示:

    when( Idle, matchEvent( SetTarget.class, Uninitialized.class, (setTarget, uninitialized) -> stay().using(new Todo(setTarget.getRef(), new LinkedList<>())))); 警告:需要为每个可能的 FSM 状态定义处理程序,否则在尝试切换到未声明的状态时将出现故障。

    建议将状态声明为枚举,然后验证每个状态都有一个when子句。如果要使状态的处理“unhandled”(下面将详细介绍),则仍需要这样声明:

    when(SomeState, AbstractFSM.NullFunction());

    定义初始状态

    每个 FSM 都需要一个起点(starting point),该起点使用:

    startWith(state, data[, timeout])

    可选的给定超时参数重写为所需初始状态给定的任何规范。如果要取消默认超时,请使用Duration.Inf。

    未处理的事件

    如果状态不处理接收到的事件,则会记录警告。如果要在这种情况下执行其他操作,可以使用whenUnhandled(stateFunction)指定:

    whenUnhandled( matchEvent( X.class, (x, data) -> { log().info("Received unhandled event: " + x); return stay(); }) .anyEvent( (event, data) -> { log().warning("Received unknown event: " + event); return goTo(Error); })); }

    在此处理程序中,可以使用stateName方法查询 FSM 的状态。

    重要的:此处理程序不是堆叠的,这意味着每次调用whenUnhandled都会替换先前安装的(installed)处理程序。

    启动转换

    任何stateFunction的结果都必须是下一个状态的定义,除非终止 FSM,如「Termination from Inside」。状态定义可以是当前状态(如stay指令所述),也可以是goto(state)给出的不同状态。结果对象允许通过下面描述的修饰符进一步限定:

    forMax(duration),此修饰符设置下一个状态的状态超时。这意味着计时器(timer)启动,到期时向 FSM 发送StateTimeout消息。此计时器在同时接收到任何其他消息时被取消;你可以依赖这样一个事实,即在干预消息之后将不会处理StateTimeout消息。此修饰符还可用于重写为目标状态指定的任何默认超时。如果要取消默认超时,请使用Duration.Inf。using(data),此修饰符将旧状态数据替换为给定的新数据。如果你遵循上面的建议,这是唯一一个修改内部状态数据的地方。replying(msg),此修饰符向当前处理的消息发送答复,否则不会修改状态转换。

    所有修饰符都可以链接起来,以实现一个漂亮简洁的描述:

    when( SomeState, matchAnyEvent( (msg, data) -> { return goTo(Processing) .using(newData) .forMax(Duration.ofSeconds(5)) .replying(WillDo); }));

    实际上并非所有情况下都需要括号,但它们在视觉上区分修饰符和它们的参数,因此使代码更易于阅读。

    注释:请注意,return语句不能在when块或类似块中使用;这是一个 Scala 限制。使用if () ... else ...或者将其移动到方法定义中。

    监视转换

    概念上,“状态之间”会发生转换,这意味着在将任何操作放入事件处理块之后,这是显而易见的,因为下一个状态仅由事件处理逻辑返回的值定义。你不必担心设置内部状态变量的确切顺序,因为 FSM Actor 中的所有内容都在以单线程运行。

    内部监控

    到目前为止,FSM DSL 一直以状态和事件为中心。双视图(dual view)将其描述为一系列转换。这是由方法启用的

    onTransition(handler)

    它将动作与转换相关联,而不是与状态和事件相关联。处理程序是一个以一对状态作为输入的部分函数;不需要结果状态,因为无法修改正在进行的转换。

    onTransition( matchState(Idle, Active, () -> setTimer("timeout", Tick, Duration.ofSeconds(1L), true)) .state(Active, null, () -> cancelTimer("timeout")) .state(null, Idle, (f, t) -> log().info("entering Idle from " + f)));

    也可以将接受两种状态的函数对象传递给onTransition,以将转换处理逻辑实现为一种方法:

    public void handler(StateType from, StateType to) { // handle transition here } onTransition(this::handler);

    使用此方法注册的处理程序是堆叠(stacked)的,因此你可以在适合你的设计块中散置intersperse块。但是,应该注意的是,要为每个转换(transition)调用所有处理程序,而不仅仅是第一个匹配的处理程序。这是专门设计的,这样你就可以将某个方面的所有转换处理放在一个地方,而不必担心前面的声明会影响后面的声明;不过,操作仍然是按声明顺序执行的。

    注释:这种内部监控可用于根据转换构造你的 FSM,例如,在添加新的目标状态时,不能忘记在离开某个状态时取消计时器。

    外部监控

    外部 Actor 可以通过发送消息SubscribeTransitionCallBack(actorRef)来注册以获得状态转换的通知。命名的 Actor 将立即发送一条CurrentState(self, stateName)消息,并在触发状态更改时接收Transition(actorRef, oldState, newState)消息。

    通过向 FSM Actor 发送UnsubscribeTransitionCallBack(actorRef),可以注销外部监控。

    在不注销的情况下停止侦听器(listener)将不会从订阅列表中删除该侦听器;请在停止侦听器之前使用UnsubscribeTransitionCallback。

    定时器

    除了状态超时之外,FSM 还管理由String名称标识的定时器(timers)。你可以使用

    setTimer(name, msg, interval, repeat)

    其中msg是将在持续时间interval结束后发送的消息对象。如果repeat为true,则计时器按interval参数给定的固定速率调度。在添加新计时器之前,任何具有相同名称的现有计时器都将自动取消。

    计时器取消可以使用:

    cancelTimer(name)

    它保证立即工作,这意味着即使计时器已经启动并将其排队,也不会在调用后处理计划的消息。任何计时器的状态都可以通过以下方式获取:

    isTimerActive(name)

    这些命名的计时器补充状态超时,因为它们不受接收其他消息的影响。

    从内部终止

    通过将结果状态指定为以下方式来停止 FSM:

    stop([reason[, data]])

    原因必须是Normal(默认)、Shutdown或Failure(reason)之一,并且可以给出第二个参数来更改终止处理期间可用的状态数据。

    注释:应该注意的是,停止不会中止动作,并立即停止 FSM。停止操作必须以与状态转换相同的方式从事件处理程序返回,但请注意,在when块中不能使用return语句。 when( Error, matchEventEquals( "stop", (event, data) -> { // do cleanup ... return stop(); }));

    可以使用onTermination(handler)指定在 FSM 停止时执行的自定义代码。处理程序是一个分部函数,它以StopEvent(reason, stateName, stateData)作为参数:

    onTermination( matchStop( Normal(), (state, data) -> { /* Do something here */ }) .stop( Shutdown(), (state, data) -> { /* Do something here */ }) .stop( Failure.class, (reason, state, data) -> { /* Do something here */ }));

    对于whenUnhandled案例,此处理程序不堆叠,因此每次调用onTermination都会替换先前安装的处理程序。

    从外部终止

    当使用stop()方法停止与 FSM 关联的ActorRef时,将执行其postStop钩子。AbstractFSM类的默认实现是在准备处理StopEvent(Shutdown, ...)时执行onTermination处理程序。

    警告:如果你重写postStop并希望调用onTermination处理程序,请不要忘记调用super.postStop。

    有限状态机的测试和调试

    在开发和故障排除过程中,FSM 和其他 Actor 一样需要关注。如「TestFSMRef」和以下所述,有专门的工具可用。

    事件跟踪

    在「配置」中设置akka.actor.debug.fsm可以通过LoggingFSM实例记录事件跟踪:

    static class MyFSM extends AbstractLoggingFSM<StateType, Data> { @Override public int logDepth() { return 12; } { onTermination( matchStop( Failure.class, (reason, state, data) -> { String lastEvents = getLog().mkString("\n\t"); log() .warning( "Failure in state " + state + " with data " + data + "\n" + "Events leading up to this point:\n\t" + lastEvents); })); // ... } }

    此 FSM 将在DEBUG级别记录日志:

    所有已处理的事件,包括StateTimeout和定时计时器消息每次设置和取消指定计时器所有状态转换

    生命周期更改和特殊消息可以按照对「Actors」的描述进行记录。

    滚动事件日志

    AbstractLoggingFSM类向 FSM 添加了另一个功能:滚动事件日志(rolling event log),可在调试期间(用于跟踪 FSM 如何进入特定故障状态)或其他创造性用途中使用:

    static class MyFSM extends AbstractLoggingFSM<StateType, Data> { @Override public int logDepth() { return 12; } { onTermination( matchStop( Failure.class, (reason, state, data) -> { String lastEvents = getLog().mkString("\n\t"); log() .warning( "Failure in state " + state + " with data " + data + "\n" + "Events leading up to this point:\n\t" + lastEvents); })); // ... } }

    logDepth默认为零,这将关闭事件日志。

    警告:日志缓冲区是在 Actor 创建期间分配的,这就是使用虚拟方法调用完成配置的原因。如果要使用val进行重写,请确保其初始化发生在运行LoggingFSM的初始值设定项之前,并且不要在分配缓冲区后更改logDepth返回的值。

    事件日志的内容可使用getLog方法获取,该方法返回IndexedSeq[LogEntry],其中最早的条目位于索引零。

    示例

    与 Actor 的become/unbecome相比,一个更大的 FSM 示例可以下载成一个随时可以运行「Akka FSM 示例」和一个教程。此示例的源代码也可以在「Akka Samples Repository」中找到。


    英文原文链接:FSM.


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