unity3D 编辑器扩展,MenuItem 和 ContextMenu 的使用方法分析

    xiaoxiao2021-11-29  29

    首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:

    注意:MenuItem是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor; 命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour的,而是集成ScriptableObject的。

    最普通的MenuItem调用:

    ? 1 2 3 4 5 <code class = "hljs cs" >[MenuItem( "MenuItem/普通的顶部菜单" )] private static void MenuItemNormal() {      Debug.Log( "普通的顶部菜单" ); }</code>

    需要注意的就是 unity 的顶部菜单的父一级,是不支持中文的,就是MenuItem那一级,它的子级就没关系了。


    ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 <code class = "hljs cs" >[MenuItem( "MenuItem/MenuItem2" , false , 2 )] private static void MenuItemFunc2() {      Debug.Log( "MenuItemFunc2" ); } [MenuItem( "MenuItem/MenuItem1" , false , 1 )] private static void MenuItemFunc1() {      Debug.Log( "MenuItemFunc1" ); }</code>

    如图中所示,虽然我们在写代码的时候是 item2 在前,但是我们在设置顺序时给它设的是2,所以最后显示的时候,则是1在前,2在后


    ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 <code class = "hljs cs" >[MenuItem( "MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME" )] private static void MenuItemFunc3() {      Debug.Log( "MenuItemFunc3" ); } [MenuItem( "MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT" )] private static void MenuItemFunc4() {      Debug.Log( "MenuItemFunc4" ); }</code>

    入图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使用快捷键来调用。 规则是: % = ctrl # = Shift & = Alt LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右 F1…F2 = F... HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键 特别注意的是,如果是键盘上的普通按键,比如a~z,则要写成_a ~ _z这种带_前缀的。


    选中的不是指定类型的对象,菜单项会被禁掉:

    ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 <code class = "hljs cs" >[MenuItem( "MenuItem/Selected GameObject" )] private static void SelectedGameObject() {      Debug.Log( "SelectedGameObject" ); } [MenuItem( "MenuItem/Selected GameObject" , true )] private static bool CheckObjectType() {      Object selectedObject = Selection.activeObject;      if (selectedObject != null &&          selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))      {          return true ;      }      return false ; }</code>

    这段的意思就是,如果你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是GameObject类型的对象时,MenuItem/Selected GameObject选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。


    可以在 project 窗口里右键到菜单:

    如图:

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    ? 1 2 3 4 5 <code class = "hljs cs" >[MenuItem( "Assets/在Project目录里右键1" )] private static void Assets_right_btn1() {      Debug.Log( "在Project目录里右键1" ); }</code>

    我们只需要把选项设置在Assets目录的子上,就可以在Project窗口里右键出菜单了,当然也是可以有例如 Assets/Create/XXX 这样的目录存在。


    在 Inspector 窗口中的指定控件身上右键到选项:

    如图:

    ? 1 2 3 4 5 <code class = "hljs cs" >[MenuItem( "CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键" )] private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn() {      Debug.Log( "在Rigidbody上右键" ); }</code>

    有时候,我们想在某个控件上增加一些功能菜单,做一些比如自动给控件赋值等这种功能。 思路跟上面的其实是一样的,只不过我们这次的父换成了CONTEXT而已。


    通过在 GameObject/UI 选项夹里增加选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到:

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    ? 1 2 3 4 5 <code class = "hljs cs" >[MenuItem( "GameObject/UI/在GameObject目录里右键" )] private static void GameObject_right_btn() {      Debug.Log( "在GameObject目录里右键" ); }</code>

    思路跟前面一样,我们在 GameObject/UI/ 目录下增加了一个选项,我们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。 但是这里有个问题就是,我们并不能够像 GameObject/XXX 这样,把选项放在 UI 的外面,这样做的话,我们只会在顶部栏的 GameObject 目录下发现那个XXX的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点需要大家注意。


    ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点

    如图:

    注意:ContextMenu这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour的组件类的,不像 MenuItem 几乎是一个全局存在的选项

    ① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项 ② 是我们为testName这个public的变量单独增加了一个右键选项

    代码:

    ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 <code class = "hljs cs" >using UnityEngine; using System.Collections;   public class TestMain : MonoBehaviour {      // Use this for initialization      void Start()      {      }        // Update is called once per frame      void Update()      {      }        [ContextMenu( "ContextMenu1" )]      public void ContextMenuFunc1()      {          Debug.Log( "ContextMenu1" );      }        public int a = 0 ;      public string b = "" ;        [ContextMenuItem( "add testName" , "ContextMenuFunc2" )]      public string testName = "" ;      private void ContextMenuFunc2()      {          testName = "testName" ;      } }</code>

    代码部分十分的简单,不过有一点需要注意的地方,那就是第2个我们给变量testName加菜单的时候,一定要把[ContextMenuItem]写在testName上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()上面,方法的调用靠在ContextMenuItem上设置参数来完成。

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