用 几 行代码实现 JS 动画序列播放

    xiaoxiao2021-03-25  106

    基于 Promise 的动画库

    所谓的动画序列,也就是说可以在上一段动画播放结束之后进行下一段动画的播放,这样可以方便用多段动画实现各种不同的复杂效果。而我们不难想到,要实现这个目的,将动画接口实现成 Promise 是一个非常好的方案

    上面这个例子,在支持 async/await 的现代浏览器中代码非常简洁和优雅。如果要兼容旧的浏览器,也并不复杂,只需要 针对 es6-promise 做 polyfill 或引入 第三方库 即可。

    有了 Promise,像这样的序列运动非常简单。那么要实现这个动画库,具体该怎么做呢?

    具体实现

    其实整个库实现起来并不复杂,只需要将基础动画封装为 Promise 就可以了。

    不过在这里,为了兼容老版本的浏览器,我们先对一些基础函数进行封装:

    function nowtime(){ if(typeof performance !== 'undefined' && performance.now){ return performance.now(); } return Date.now ? Date.now() : (new Date()).getTime(); }

    我们说 动画是关于时间的函数 ,因此我们需要一个简单的获取时间功能。在新的 requestAnimationFrame 规范 中,frame 回调的参数 timestamp 是一个 DOMHighResTimeStamp 对象,它比 Date 的计时要更精确(可以精确到纳秒)。因此获取时间我们优先使用 performance.now(),如果浏览器不支持 performance.now(),我们再降级使用 Date.now()。

    接下来,我们对 requestAnimationFrame 进行 polyfill:

    if(typeof global.requestAnimationFrame === 'undefined'){ global.requestAnimationFrame = function(callback){ return setTimeout(function(){ //polyfill callback.call(this, nowtime()); }, 1000/60); } global.cancelAnimationFrame = function(qId){ return clearTimeout(qId); } }

    然后,是具体的 Animator 实现:

    function Animator(duration, update, easing){ this.duration = duration; this.update = update; this.easing = easing; } Animator.prototype = { animate: function(){ var startTime = 0, duration = this.duration, update = this.update, easing = this.easing, self = this; return new Promise(function(resolve, reject){ var qId = 0; function step(timestamp){ startTime = startTime || timestamp; var p = Math.min(1.0, (timestamp - startTime) / duration); update.call(self, easing ? easing(p) : p, p); if(p < 1.0){ qId = requestAnimationFrame(step); }else{ resolve(self); } } self.cancel = function(){ cancelAnimationFrame(qId); update.call(self, 0, 0); reject('User canceled!'); } qId = requestAnimationFrame(step); }); }, ease: function(easing){ return new Animator(this.duration, this.update, easing); } }; module.exports = Animator;

    Animator 构造的时候可以传三个参数,第一个是动画的总时长,第二个是动画每一帧的 update 事件,在这里可以改变元素的属性,从而实现动画。update 事件回调提供两个参数,第一个是 ep,是经过 easing 之后的动画进程,第二个是 p,是不经过 easing 的动画进程,ep 和 p 的值都是从 0 开始,到 1 结束。(为什么要使用 ep 和 p,在 前一个动画教程 里已经说明了。)

    Animator 有一个 animate 的对象方法,它返回一个 promise,当动画播放完成时,它的 promise 被 resolve,使用者还可以在 promise resolve 前调用 cancel 方法,这样它的 promise 会被 reject。

    于是这样,很简单地我们就 通过将 animator 封装为带有返回 Promise 接口的方法 ,实现了动画序列。它的实现虽然简单,但功能却是很强大的,用它实现的动画代码也很优雅

    我们还提供了一个 ease 方法(0.2.0+版),能够传入新的 easing,并返回新的 Animator 对象,这样我们就可以在原动画的基础上扩展我们的动画效果

    用 CSS3 如何?

    的确,许多动画可以用 CSS3 来实现。不过 JavaScript 动画与 CSS3 动画有其不同的特点和使用场景。总体来说, CSS3 动画适用于任何纯展现效果的简单动画。虽然它也能提供基本的动画组合方法(有 animationEnd 时间,但标准化较晚),但操作起来依然不方便,而且还需要 JavaScript 来控制。有些动画库用降级的方式,能采用 CSS3 动画的采用 CSS3 动画,不能的自动降级为 JavaScript 动画,这不失为一种好方式,但也有利有弊。因为 CSS3 动画是绑定为操作元素属性的,而 JavaScript 更灵活一些。就像我们这个封装的动画库,其实提供的是更底层的 API,操作的只是 时间 和 进度 ,并没有耦合任何元素、属性或者其他展示类的东西,因此它完全可以用来操作 DOM、Canvas、SVG、音频/视频流甚至是其他异步动作。另外,如果在动画过程中需要有其他一些精细的动作处理,也还是应该使用 JavaScript 动画而不是 CSS3 动画。

    总结

    使用 Promise 实现的简单动画库,能够很好地执行组合的时序动画,配合 async/await 代码实现简洁且优雅,同时还具有非常好的扩展性,能够组合出非常强大的动画效果。我相信这将成为未来浏览器上 JavaScript 动画的主要实现方式。

     

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