cocos2d版本api异同

    xiaoxiao2021-03-25  139

    http://zhidao.baidu.com/link?url=AiOOiql2T4wiSkvFpcEUSxjihoNKbcM_yeWoxBwFrxJgNlimvROkN4Kkhmrurif8ZqZDXe3cnq1Z8-IxQVHkGyga8DBGfTaRLSvzE5gS9NO

     区别1.去CC

    2.0 CCSprite CCCallFunc CCNode .. 3.0 Sprite      CallFunc      Node ..12 区别2.cc***结构体改变 2.0       ccp(x,y)        ccpAdd(p1,p2) ccpSub ccpMult ccpLength(p) ccpDot(p1,p2); ccc3() ccc4() ccWHITE CCPointZero CCSizeZero 3.0 Point(x,y) p1+p2; p1-p2 p1*p2 p.getLength() p1.dot(p2) Color3B() Color4B() Color3B::WHITE Point::ZERO Size:ZERO1234567891011121314151617181920212223242526 区别3.shared***改变(单例机制使用语法) 2.0 CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize(); SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache() AnimationCache::sharedAnimationCache() NotificationCenter::sharedNotificationCenter() … 3.0 Size size = Director::getInstance()->getWinSize(); SpriteFrameCache::getInstance() AnimationCache::getInstance() NotificationCenter::getInstance() …12345678910111213 区别4.POD类别 2.0 CCPoint CCSize CCRect 3.0 Vec2 Size Rect123456789 区别5.点触事件 auto dispatcher = Director::getInstance()->getEventDispatcher(); auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create(); touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchBegan,this); touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchMoved,this); touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(FBMainScene::onTouchEnded,this); dispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener, this); bool FBMainScene::onTouchBegan(Touch *touch,Event *pEvent){     CCLOG("onTouchBegan");     Point point =this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch));     return true; } void FBMainScene::onTouchMoved(Touch *touch,Event *pEvent){     CCLOG("onTouchMoved"); } void FBMainScene::onTouchEnded(Touch *touch,Event *pEvent){     CCLOG("onTouchEnded"); } //获得触点的方法也发生了改变: Point point =this->convertToWorldSpace(this->convertTouchToNodeSpace(touch)); //dispatcher控制方法: dispatcher->addEventListener… dispatcher->removeEventListener(listener); dispatcher->removeAllListeners();12345678910111213141516171819202122232425262728 区别6.回调函数 CC_CALLBACK_0 CC_CALLBACK_1 CC_CALLBACK_2 CC_CALLBACK_3回调函数,分别携带不同的参数,方便 2.0 CCMenuItemFont *item = CCMenuItemFont::create("返回上个场景", this, menu_selector(GameScene::backScene)); 3.0 MenuItemFont *item = MenuItemLabel::create("返回上个场景",CC_CALLBACK_1(GameScene::backScene, this)); // new callbacks based on C++11 #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1,std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__) #define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, )std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1,std::placeholders::_2, std::placeholders::_3 ##__VA_ARGS__)12345678910 区别7.CallFunc使用(使用”Function”对象) CallFunc::create([&](){         Sprite *sprite =Sprite::create("s");         this->addChild(sprite); });1234 区别8.使用clone代替copy 2.0 CCMoveBy *action = (CCMoveBy*) move->copy(); action->autorelease(); 3.0 action = move->clone(); 不需要autorelease,在clone已经实现。123456 区别9.Physics Integration 物理引擎 暂无使用,box2d 在 3.0中可以延续使用 在3.0的Physics中需要定义 PhysicsWorld, PhysicsBody, PhysicsShape, PhysicsJoint 等,于box2d相仿,使用前需要定义CC_USE_PHYSICS 区别10.容器 2.0 CCArray 3.0 cocos2d::Vector<t> cocos2d::Map<k,v> cocos2d::Value<k,v>

     

    总结Cocos2d-x 3.x版本的一些变化

    http://shahdza.blog.51cto.com/2410787/1549850

    https://github.com/fusijie/Cocos2dx-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

     

    【唠叨】

        本节摘自:

        (1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

        (2)C++11 新特性:http://blog.csdn.net/ls1122/article/details/38339851

     


     

    【v3.0 亮点】

        > 使用 C++(C++11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

        > 优化了 Labels

        > 优化了渲染器(比 v2.2 更快)

        > 新的事件分发机制

        > 物理引擎集成

        > 新的 UI 对象

        > 模板容器

            > 使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法

            > 使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray, 用法

            > 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat,CCDouble, 用法

     


     

    1、C++11 特性

     

      1.1、新的关键字及语法

        (1)nullptr

            nullptr是为了解决NULL二义性,因为NULL实际上代表的是0。

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    //

        void f(int);   //#1

        void f(char *);//#2

         

        //C++03

        f(0);          //二义性

        //C++11

        f(nullptr)     //无二义性,调用f(char*)

    //

        (2)auto

            根据上下文自动类型推导

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    //

        //v2.x

        CCSprite *pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

     

        //v3.x

        auto pSprite = Sprite::create("HelloWorld.png");

    //

        (3)decltype

            decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。

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    //

        int x = 3;

        decltype(x) y = x;

    //

        (4)override

            派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。

            这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。

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    //

        struct B {

            virtual void f();

            virtual void g() const;

            void k();           // not virtual

        };

        struct D : B {

            void f() override;  // OK: overrides B::f()

            void g() override;  // error: wrong type

            void k() override;  // error: B::k() is not virtual

        };

    //

        (5)final

            可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override

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    //

        struct B {

            virtual void f() const final; // do not override

            virtual void g();

        };

     

        struct D : B {

            void f() const; // error: D::f attempts to override final B::f

            void g();       // OK

        };

    //

        (6)序列for循环

            在C++中for循环可以使用类似java的简化的for循环。

            可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。

        示例代码如下:

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    //

        map<string, int> m{{"a", 1}, {"b", 2}, {"c", 3}};

        for (auto p : m){

            cout<<p.first<<" : "<<p.second<<endl;

        }

    //

        (7)lambda表达式

            类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。

            Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }

            举例:     [](int a, int b){ returna > b; }

        运用在MenuItem的回调函数:

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    //

        auto closeItem = MenuItemImage::create(

                "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", 

                [](Object* sender)

                {

                    Director::getInstance()->end(); //直接在这里添加按钮要调用的代码

                } );

    //

     

      1.2、std::function与 std::bind

        std::function 可以定义类似函数指针的类型

        std::bind    可以方便的绑定类的成员函数

        这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:

            > CallFunc  可以由 std::function<void()> 来创建。

            > CallFuncN 可以由std::function<void(Node*)> 来创建。

            > CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。

            > MenuItem支持 std::function<void(Node*)>作为回调  

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    //

        std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;

        std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;

        std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;

        std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;

     

        // new callbacks based on C++11

        #define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)

        #define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)

        #define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)

        #define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)

    //

        MenuItem 示例:

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    //

        // v2.1 版本

        CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));

     

        // v3.0 版本 (短版本)

        auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));

     

        // v3.0 版本 (长版本)

        auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));

     

        // v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象

        auto item = MenuItemLabel::create(label,

                         [&](Object *sender) {

                             // do something. Item "sender" clicked

                          });

    //

     

      1.3、强类型枚举

        以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

        新的格式是:

    | v2.1       | v3.0        |

    | kTypeValue | Type::VALUE |

        示例:

    | v2.1                             | v3.0                             |

    | kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 |

    | kCCDirectorProjectionCustom      | Director::Projection::CUSTOM     |

    | ccGREEN                          | Color3B::GREEN                   |

    | CCPointZero                      | Point::ZERO                      |

    | CCSizeZero                       | Size::ZERO                       |

     


     

    2、去OC

     

      2.1、移除"CC"前缀以及free functions

        (1)移除C++类的"CC"前缀

    | v2.1       | v3.0     |

    | CCSprite   | Sprite   |

    | CCNode     | Node     |

    | CCDirector | Director |

    | etc...                |

        (2)free functions的变更

            > 对于 drawingprimitives:

                > 已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

                > 移除 cc 前缀

            > 对于 glproxy functions:

                > 已经被添加到 GL 命名空间

                > 移除 ccGL 前缀

        示例:

    | v2.1                | v3.0                         |

    | ccDrawPoint()       | DrawPrimitives::drawPoint()  |

    | ccDrawCircle()      | DrawPrimitives::drawCircle() |

    | ccGLBlendFunc()     | GL::blendFunc()              |

    | ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D()          |

    | etc...                                             |

     

      2.2、使用 clone 替代 copy

        > clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

        > copy()  不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

     

      2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

        > getInstance     替代 shared*** 

        > destroyInstance 替代 end***   

        示例:

    | v2.1                          | v3.0                        |

    | CCDirector->sharedDirector()  | Director->getInstance()     |

    | CCDirector->endDirector()     | Director->destroyInstance() |

    | etc...                                                      |

     

     2.4、使用 Ref 代替了 Object

        因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref

     

      2.5、getters

        Getters现在使用了 get 前缀。

        示例:

    | v2.1                            | v3.0*                              |

    | node->boundingBox()             | node->getBoundingBox()             |

    | sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() |

    | etc...                                                               |

        当然 getters 在声明中也被标识为 const 

        示例:

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    //

        // v2.1

        virtual float getScale();

     

        // v3.0

        virtual float getScale() const;

    //

     

      2.6、POD类型

        接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

        示例:

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    //

        // v2.1

        void setTexParameters(ccTexParams* texParams);

     

        // v3.0

        void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);

    //

     


     

    3、新的渲染器

     

      3.1、自动批处理

        自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。

        组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:

            > 它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)

            > QuadCommadnds 必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能

            > QuadCommands 必须是连续的

        如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

        如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

     

      3.2、自动剔除

        目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。

        当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

     

      3.3、全局 Z

        Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() getGlobalZOrder() 

        > setZOrder() getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() getLocalZOrder() 

        > globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。

        > globalZOrder为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

        > 如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

        > globalZOrder() 和localZOrder():

            > globalZOrder 是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的

            > localZOrder  是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的

     

      3.4、Sprite和 SpriteBatchNode

        v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。

        虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。

        但是它仍然有一定的限制:

            > Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)

                > Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。

                > 这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode

            > 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

            > Sprite对象使用SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

        虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。

        但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:

            > 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

            > 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用SpriteBatchNode 一样)

        如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

        v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

            > Sprite对象可以有不同的纹理ID

            > Sprite对象可以有不同种类的Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。

            > Sprite对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

        但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

        总结:

            > 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。

            > 使用相同的混合函数(使用默认)

            > 使用相同的着色器(使用默认)

            > 不要将精灵添加到SpriteBatchNode

     


     

    4、优化LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

        LabelTTFLabelBMFont 和 LabelAtlas 将会被新的Label代替。

        新的Label 带来的好处有:

            > 统一了创建 LabelTTF,LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。

            > 使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。

            > 缓存纹理以提高性能。

     


     

    5、新的事件分发机制

        触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。

        TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。

        EventDispatcher 的特性主要有:

           > 事件的分发基于渲染顺序

            > 所有的事件都由 EventDispatcher 分发

            > 可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件

            > 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数

     


     

    6、物理引擎集成

        在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。

     


     

    7、其他 API 变更

     

      7.1、ccTypes.h

        在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。

        将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。

    | v2.1 struct names       | v3.0 struct names    |

    | ccColor3B               | Color3B              |

    | ccColor4B               | Color4B              |

    | ccColor4F               | Color4F              |

    | ccVertex2F              | Vertex2F             |

    | ccVertex3F              | Vertex3F             |

    | ccTex2F                 | Tex2F                |

    | ccPointSprite           | PointSprite          |

    | ccQuad2                 | Quad2                |

    | ccQuad3                 | Quad3                |

    | ccV2F_C4B_T2F           | V2F_C4B_T2F          |

    | ccV2F_C4F_T2F           | V2F_C4F_T2F          |

    | ccV3F_C4B_T2F           | V3F_C4B_T2F          |

    | ccV2F_C4B_T2F_Triangle  | V2F_C4B_T2F_Triangle |

    | ccV2F_C4B_T2F_Quad      | V2F_C4B_T2F_Quad     |

    | ccV3F_C4B_T2F_Quad      | V3F_C4B_T2F_Quad     |

    | ccV2F_C4F_T2F_Quad      | V2F_C4F_T2F_Quad     |

    | ccBlendFunc             | BlendFunc            |

    | ccT2F_Quad              | T2F_Quad             |

    | ccAnimationFrameData    | AnimationFrameData   |

        全局函数变更示例:

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    21

    22

    23

    24

    25

    26

    //

        // in v2.1

        ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);

        ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));

        ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);

        ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);

        color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);

        color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);

        ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));

        color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);

     

        color3B = ccWHITE;

     

         

        // in v3.0

        Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);

        color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));

        Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);

        Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);

        color4F = Color4F(color3B);

        color4F = Color4F(color4B);

        color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));

        color4B = Color4B(color4F);

     

        color3B = Color3B::WHITE;

    //

     

      7.2、弃用的函数和全局变量

    | v2.1 names          | v3.0 names                |

    | ccp                 | Point                     |

    | ccpNeg              | Point::-                  |

    | ccpAdd              | Point::+                  |

    | ccpSub              | Point::-                  |

    | ccpMult             | Point::*                  |

    | ccpMidpoint         | Point::getMidpoint        |

    | ccpDot              | Point::dot                |

    | ccpCrosss           | Point::cross              |

    | ccpPerp             | Point::getPerp            |

    | ccpRPerp            | Point::getRPerp           |

    | ccpProject          | Point::project            |

    | ccpRotate           | Point::rotate             |

    | ccpUnrotate         | Point::unrotate           |

    | ccpLengthSQ         | Point::getLengthSq()      |

    | ccpDistanceSQ       | Point::getDistanceSq      |

    | ccpLength           | Point::getLength          |

    | ccpDistance         | Point::getDistance        |

    | ccpNormalize        | Point::normalize          |

    | ccpForAngle         | Point::forAngle           |

    | ccpToAngle          | Point::getAngle           |

    | ccpClamp            | Point::getClampPoint      |

    | ccpFromSize         | Point::Point              |

    | ccpCompOp           | Point::compOp             |

    | ccpLerp             | Point::lerp               |

    | ccpFuzzyEqual       | Point::fuzzyEqual         |

    | ccpCompMult         | Point::Point              |

    | ccpAngleSigned      | Point::getAngle           |

    | ccpAngle            | Point::getAngle           |

    | ccpRotateByAngle    | Point::rotateByAngle      |

    | ccpLineInersect     | Point::isLineIntersect    |

    | ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect |

    | ccpIntersectPoint   | Point::getIntersectPoint  |

     

     

    | v2.1 names    | v3.0 names   |

    | CCPointMake   | Point::Point |

    | CCSizeMake    | Size::Size   |

    | CCRectMake    | Rect::Rect   |

    | PointZero     | Point::ZERO  |

    | SizeZero      | Size::ZERO   |

    | RectZero      | Rect::ZERO   |

     

     

    | v2.1 names                      | v3.0 names                         |

    | TiledGrid3DAction::tile         | TiledGrid3DAction::getTile         |

    | TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile |

    | TiledGrid3D::tile               | TiledGrid3D::getTile               |

    | TiledGrid3D::originalTile       | TiledGrid3D::getOriginalTile       |

    | Grid3DAction::vertex            | Grid3DAction::getVertex            |

    | Grid3DAction::originalVertex    | Grid3DAction::getOriginalVertex    |

    | Grid3D::vertex                  | Grid3D::getVertex                  |

    | Grid3D::originalVertex          | Grid3D::getOriginalVertex          |

     

     

    | v2.1 names                                    | v3.0 names                         |

    | Configuration::sharedConfiguration            | Configuration::getInstance         |

    | Configuration::purgeConfiguration             | Configuration::destroyInstance()   |

    | Application::sharedApplication                | Application::getInstance           |

    | Director::sharedDirector()                    | Director::getInstance()            |

    | FileUtils::sharedFileUtils                    | FileUtils::getInstance             |

    | FileUtils::purgeFileUtils                     | FileUtils::destroyInstance         |

    | GLView::sharedOpenGLView                      | GLView::getInstance                |

     

    | ShaderCache::sharedShaderCache                | ShaderCache::getInstance           |

    | ShaderCache::purgeSharedShaderCache           | ShaderCache::destroyInstance       |

    | AnimationCache::sharedAnimationCache          | AnimationCache::getInstance        |

    | AnimationCache::purgeSharedAnimationCache     | AnimationCache::destroyInstance    |

    | SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache      | SpriteFrameCache::getInstance      |

    | SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance  |

     

    | NotificationCenter::sharedNotificationCenter  | NotificationCenter::getInstance    |

    | NotificationCenter:: purgeNotificationCenter  | NotificationCenter::destroyInstance|

    | Profiler::sharedProfiler                      | Profiler::getInstance              |

    | UserDefault::sharedUserDefault                | UserDefault::getInstance           |

    | UserDefault::purgeSharedUserDefault           | UserDefault::destroyInstance       |

     

     

    | v2.1 names        | v3.0 names                    |

    | ccc3()            | Color3B()                     |

    | ccc3BEqual()      | Color3B::equals()             |

    | ccc4()            | Color4B()                     |

    | ccc4FFromccc3B()  | Color4F()                     |

    | ccc4f()           | Color4F()                     |

    | ccc4FFromccc4B()  | Color4F()                     |

    | ccc4BFromccc4F()  | Color4B()                     |

    | ccc4FEqual()      | Color4F::equals()             |

    | ccWHITE           | Color3B::WHITE                |

    | ccYELLOW          | Color3B::YELLOW               |

    | ccBLUE            | Color3B::BLUE                 |

    | ccGREEN           | Color3B::GREEN                |

    | ccRED             | Color3B::RED                  |

    | ccMAGENTA         | Color3B::MAGENTA              |

    | ccBLACK           | Color3B::BLACK                |

    | ccORANGE          | Color3B::ORANGE               |

    | ccGRAY            | Color3B::GRAY                 |

    | kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |

     


     

    8、新的数据结构

        > cocos2d::Map<>   替代了 CCDictionary

        > cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray

        > cocos2d::Value   替代了 CCBool,CCFLoat, CCDouble

     

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